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王者荣耀周年变革,策划对游戏的“过度干预”

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-03-22 08:20:21 人气:

前言

最近王者荣耀的四周年的版本信息不断的被放出,新的变革已成必然,从已知的内容来看,下版本无论是从分路还是角逐的节奏上都将产生巨大的变化,当然关于新版本的改动已经有很多人介绍过了,此处笔者想要和大家分享的,反而是对于新版本的一些担忧。

王者荣耀周年变革,策划对游戏的“过度干预”是否会“适得其反”

新版本虚假的全能召唤师要现形了

而缘由便是最近的这次改动内容更新中,关于“全能召唤师”英雄选择靠后的一些设定,当然在这里笔者并不是说这项改动不好,只是结合前面的一些改动,如新版本的分路调整,新版本的打法思路改变,到现在的新版本选人,官方对于游戏的干预是不是有些过头了,让笔者不经意间联想到了“暴雪教你玩游戏”这个梗,因此,结合最近的一些改动内容在此和大家探讨一番。

当前版本的弊端

如果问moba类游戏最大的乐趣在哪?笔者认为是其中赋予玩家的“高度自由性”,无论是英雄、装备、技能、铭文、路线还是角逐的节奏、判断全都由玩家自行决定,你可以选择喜欢的英雄,搭配喜欢的出装,走一种自己喜欢的玩法,在moba的游戏世界里,玩家在某种程度上可以算是为所欲为,任凭自身喜好来选择游戏的方式。但是过度的自由对于平衡性来说却是一大挑战,好比dota2的巅峰赛事ti3中,就出现了一种被称之为bug的打法“泉水钩”,单从玩法上上来说倒是真的蛮有趣的,然而对于游戏的平衡性来说,却会带来毁灭性的打击(所以ti3结束后不久,“泉水钩”便马上被修复了)。

moba类游戏以“竞技和对抗”为游戏核心,平衡性一旦出现问题,很容易就会引发玩家的不满,带来相当强烈的负面影响,但是另一方面,过度的追求平衡性,也会极大程度的减少游戏自身的乐趣。如rts游戏的代表星际2,说起这个游戏,第一个想到的不是狂暴的虫群,也不是高贵的protoss,而是所谓的“平衡性”。从资源到地图,从兵种的对应到前中后各期的调整,这个游戏从头到尾都在追求所谓的平衡,虽然算不上尽善尽美,倒在平衡一途获得了不少的成就,然而现在差不多“凉了”,甚至可以说快“凉透了”。也许有人会觉得星际2的没落是因为rts这个游戏类型被时代抛弃了,但是这也恰恰从侧面印证了一个道理,“玩家在游戏中追求的始终是乐趣,平衡那是游戏开发者应该考虑的事”,在自由和平衡之间寻求一个恰当的点,才是最好的选择。

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自由和平衡的探索

而在讨论王者荣耀新版本的变化之前,首先来看看当前版本所面对的主要问题:英雄选择、打法思路的固定化对于平衡性调整的巨大考验,而其中最突出的一点便是上单与射手的对线问题。以花木兰上路对线射手为例,稍微削弱一点就会被打的生活不能自理,甚至直接无法上场;而稍微加强一点又会瞬间碾压射手无限单杀(尤其是受到玩家水平的影响,平衡性调整的要求变得更高,总不能高端局一个版本,低端局一个版本)。

而结合前文的对于“自由度与平衡性”的探讨来看,这种不平衡反而是一种“自由与乐趣的体现”,玩家可以凭借自己的操作、意识、经验来获得完全不同的结果,这种差异性某种程度上正是一种“自由的体现”,但在实际上,策划对于这种现状的改变有着一种非常迫切的想法,而根来源根基因便在于“自由的范畴已经快要超过平衡性的承受范围了,如果说自由度越高,玩家南能够获得的乐趣越多,而平衡性越差玩家的体验也越差,那么对于王者荣耀当前版原本说,乐趣正逐渐的被这种糟糕体验所掩盖,时间越长,研究越透,玩家的选择也会被压缩的越厉害,同样意味着乐趣也会逐渐减少,而平衡性却始终未曾有大的变化。

最明显的例子就是高端局和低端局的不同游戏体验,在低端局玩家可以想玩什么玩什么,想怎么玩怎么玩,而回到高端局,打法节奏思路却逐渐被固定化、套路化,甚至包含英雄的选择也总是在那么几个之中徘徊。因此每隔一段时间,游戏便会进行版本更替,从装备、伤害、技能等多方面进行调整,将游戏的自由的趣味和平衡逐渐拉回正常水平线。

但这次,周年版本的改动却不同于以往,策划对于游戏的“干预”似乎有些过了。

周年版本改动解析

当然本次改动内容过多,而具体的内容已经有了很多的分析了,此处不再进行赘述,只会围绕“策划的过度干预”这一核心展开几点探讨。

王者荣耀周年变革,策划对游戏的“过度干预”是否会“适得其反”

新版天职路的近乎强制变革

①对于分路的强制干预:通过大规模的边路地形结构调整,包含移动防御塔的位置,删减边路草丛,改变上下路小兵资源模式等方式,以一种近乎强硬的手段直接了当的改变当前版本的分路状况

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5分钟的先知主宰太过重要

②对于节奏的强制干预:在当前版本中,玩家可以选择前期抱团,好比小龙团,野区团,也可以选择独自带线发育,即使团战劣势只要核心英雄经济发育良好,后期依旧有一站之力。但在新版本中,策划通过改变前期资源的比重,来促使玩家偏向于对抗的模式,最明显的例子就是“五分钟的先知主宰”,这个新boss的加入,等于在告诉玩家前期别去瞎玩了,都来打团吧。毫无疑问出发点是好的,通过这种方式来加强游戏的前期对抗,一定程度上也能提升玩家的游戏体验,然后这种调整在笔者看来有着一个非常严重的问题,那就是“强制性所带来的弊端”。

这条5分钟的先知主宰和以前2分钟的小龙有着一个根赋性的区别,那就是以前玩家具有自主选择的权利,我可以打小龙获取优势,我也可以选择不打借此机会发育一波,无论是好是坏都有玩家自行抉择,而这也正是前文中所提到的,moba游戏最大的乐趣所在“自由”。但是在新版本中,前期2分钟刷新暴君,5分钟刷新先知主宰,8分钟刷新主宰,三点一线环环相扣,任何一点的失利可能都会引发滚雪球式的崩盘,对于玩家来说,还能有别的选择吗。

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新版本设计思路

③对于英雄选择的间接干预:一旦对线模式和角逐的前级节奏都被固定,那么对于玩家的英雄选择自然会产生非常严重的影响,好比中单,当前版本最多有几个比较强的,其他法师想玩还是没问题的,但到了新版本,前期对抗强度大幅上升,一些偏向于后期的法师自然会受到严重的影响。

当然在版本之初,新玩法新思路上线,玩家也能获得全新的体验,乐趣自然会压过一切,但是当一切趋于平静,当玩家们逐渐找到了新版本的套路,到那时乐趣便会大幅度下降,从选人到玩法,会比当前版本更加固定,试想当你在排位过程中,局局都是那么几个英雄,局局都是在那么一个固定的时间点集合到一个固定的位置,打一个固定的团战(说的就是你,5分钟的先锋主宰),又有何乐趣而言呢。

过度干预玩家的选择,过度干预角逐的节奏思路,强行在游戏中给玩家建起一道看不见摸不着的壁垒,就算前方是你所认为的正途,是你所认为的游戏的乐趣所在,那又如何,没有了自由度,没有了玩家自身的抉择,便等于失去了moba游戏的精髓,等到下版本新鲜劲一过,随之而来的或许便是越来越多的烦躁与无聊。

新版本的一些思路

而要想应对这种局面,笔者认为有以下几种方法或许可行。

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①大幅度调整英雄整体强度,既然选择同职业对线的思路,那么不如放开手脚大刀阔斧的修改一番。正如前文所分析的,一旦版本被玩家研究透,就会出现一种所谓的“最优套路”,而这才是对于游戏乐趣的最大调整,那么要改变这种局面,自然要从核心入手,对整体英雄进行一次大规模调整,是的大部分英雄都能够拥有上场的实力,那么自然也不会被所以的“最优选择”而限制了游戏的自由度发展。

而最重要的一点,王者荣耀新版本中,射手对射手,战士对战士的分路调整,恰恰能够将大部分英雄从对线的限制中被解放出来,策划也不用在被射手与战士之间线上对抗所束缚,可以大展拳脚的改动,让游戏更加有趣(如果分路不调整,策划的英雄改动会被对线问题严重限制,稍有偏差便会让对线失衡进而引发严重的平衡性后果,所以说这次分路调整策划是真的下决心了,毕竟可以说是从根本上改变了游戏的模式),这种可能性非常之高,毕竟现在曝出的内容只是版本前期变化,策划还有一整个版本的时间来不断地修改完善。

王者荣耀周年变革,策划对游戏的“过度干预”是否会“适得其反”

人的潜力是无限的

②“天才的变革”。没有什么是天才解决不了的。当初二战时期,诺曼底登陆坦克上岸成了一个非常严重的问题,而领导一拍板,让下面的人研究一个可以下水的坦克,底下的人一脸懵逼,只能硬着头皮上,结果不久之后“能下水的坦克”谢尔曼DD水陆坦克,真的被开发出来了,后面的故事大家也都知道,盟军诺曼底登陆成功,成为了一段经典战役。所以说,天才的想法与构思是常人所无法揣摩的。对于王者荣耀来说,谁也不能断定会不会突然冒出来一个天才的改动,让整个版本升华,而其中最大的可能性或许在于地图的进一步升级,能够联想到的例子,只有dota2的那次7.0大变革,从英雄天赋到野外泉水(俗称锅),再到赏金符的变革,野区的调整,从一个完全不同于以往的调整方向上为整个游戏带来了天翻地覆的变化,然而这种调整同时也会陪伴着巨大的风险,dota2的大变革至今仍然毁誉参半。当然不论如何,敢于创新永远是值得赞赏的。

总结

创新无论在哪个领域都是值得称赞的,王者荣耀的变革也是适应时代的一种发展局势,能够火爆4年之久自然有着它的独到之处,只是从这次版本变动来看,官方对于游戏的整体干预似乎加强了不少,这对于moba类游戏来说,或许并不是一个非常好的选择,当然如今的新版本信息依旧只是冰山一角,具体如何还需要等新版本上线之后才能探个究竟。

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标签: 王者荣耀周年变革,策划对游戏的“过度干预”
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