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王者荣耀:退游玩家会回归吗?信誉积分大调整丨算法篇

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-03-28 13:50:15 人气:

<a href=https://www.wandhao.com/game/wzry.html target=_blank class=infotextkey>王者荣耀</a>:退游玩家会回归吗?信誉积分大调整丨算法篇

算法,是所有游戏的编程核心内容。对于moba游戏,匹配算法、信誉积分算法、对局评分算法直接影响了用户的游戏体验。

之前王者荣耀的信誉积分算法和匹配elo算法调整引起了玩家们的热烈讨论,能长期一直引起这么多玩家的负面反馈,S16的信誉积分算法肯定是存在一定问题的。

旧版本的信誉积分和对局评分算法,在新的赛季中也会有所改变。

对局环境优化

1. 信誉系统界面优化

之前王者荣耀在信誉积分系统中投入了大量的奖励和特权,可以免费获得狄仁杰的皮肤,也对信誉积分进行了多次优化。

但整个信誉积分系统却没有在游戏中进行高优先级的展示(隐藏在个人主页-游戏入口中),在新的版本中,在个人主页中会展示召唤师的信誉等级。

信誉积分系统改名为信誉系统,在个人信息界面的第一层级进行展示。

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同时新版本的信誉系统界面进行了拆分,拆分为信誉积分页面和特权奖励页面。官方希望通过这样的拆分能让召唤师们更清晰的看到自己的信誉积分情况和特权奖励情况。

在信誉积分页面会展示召唤师的当前信誉积分及信誉等级,还有一些其他相关的信息:

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在特权与奖励页面会详细的展示您现在拥有或未拥有的特权和奖励:

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2. 信誉等级及信誉经验的数值范围调整

在旧版本中,每一级信誉等级的提升,所需的信誉经验是一样的,而为了符合“等级越高升级越难”的设计,信誉经验恢复的速度随信誉等级的增加而递减。所以,处于不同信誉等级的召唤师,感受到的信誉经验恢复速度是不同的。

我们认为这样的数值规则较为复杂,所以重新定义了信誉等级和信誉经验的数值范围。在新版本中,信誉等级升级所需的信誉经验将是逐渐递增的,这样的设计调整,确保了每个等级下,每天玩家增加的信誉经验是差不多的,更利于召唤师们理解整个信誉等级的规则。

即信誉积分等级由5个变为7个,当信誉等级对应的信誉经验范围和升级所需信誉经验如下:

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3. 信誉等级查询页面展示优化

为了让召唤师们能清楚了解自己的信誉经验的增减原因,我们对查询页面进行了一轮优化,在每一行信誉经验变动上都增加了“点击了解”按钮,以便召唤师们进一步查看自己的加点和扣点细项。

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通过更详尽的信誉经验增减原因展示,让各位召唤师更清晰的意识到各类恶意行为将会导致的惩罚,并通过积极健康的对局行为挽回信誉等级。

4. 信誉积分扣分和恢复上限调整

有部分召唤师其实长期以来都连结着良好的信誉记录,只在极少情况下会有一些违反规则的行为,对于这部分偶尔犯错的玩家,考虑降低扣分对他们的影响。

而对于高频违规的玩家,将继续连结当前的扣分额度。

具体措施是:降低信誉积分基础扣分,提升违规率额外扣分比。

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也就是说,如果A玩家平时表现良好、违规率低小于3%,B玩家频频犯错、违规率大于15%,在犯同一个错误时,两人被扣的信誉积分会相差80%。

同时,对信誉积分的每日恢复上限也进行了调整。不同信誉等级的召唤师,每日可恢复的信誉积分也从1-6分不等,希望通过差异化的信誉积分恢复上限,鼓励召唤师们提升或连结在高信誉等级:

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5. 结算界面增加违规行为展示

如果您或您的队友在对局中被实时审判系统发现有违规行为,在新版本的结算界面中会对具体的违规行为进行展示。

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点击违规行为条目,会展示详细的违规行为,及违规行为的解释。

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结算金银牌评价调整

1、称号调整

在新的版本中,将结算的金牌分路调整为金牌职业——金/银牌坦克,金/银牌射手,金/银牌辅助,金/银牌刺客,金/银牌战士,金/银牌法师。在新的评价算法体系中,更多的去强调英雄职业和这个职业所做的贡献:

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同时,将新增6个金牌职业成就和游戏荣誉,并继承玩家已有的使用数据;原王牌分路成就将得到保存,仍可继续探索;

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2、结算MVP算法及展示优化

在一局游戏结束后,表现突出者理应获得充足的荣誉和成就,表现欠佳者也需要明确知道自己的短板和失误,这一切都依赖于一个足够客观公平,能够真实反映玩家表现的评分系统。

在新版本中,对整个结算评分系统做了一次较大的调整:

①算法层面:引入了“控制”“治疗”“伤害转化比”等更多的数据指标,并通过更先进的智能算法来标定各个不同英雄的评分参数。

②表现层面:在结算环节中,为每个英雄定制了专属的“成绩单”。这上面展示的都是我们通过英雄特性和大数据分析确定的,对特定的英雄最重要的数据。

例如:作为射手的百里守约,重点数据是“输出”“击杀”“对防御塔伤害”“伤害转化比”“死亡次数”;但作为坦克的项羽,重点数据则是“承受伤害”“助攻次数”“每死承伤”“控制时长”和“参团率”

通过这样的设定,让大家更清晰地知道,不同英雄应该用哪些不同的方式来帮忙团队获得最终的胜利,在计算最后的MVP评分时,这些数据也会成为最主要的评估指标。

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在最后的结算数据界面,我们会展示所有英雄的更多数据,方便大家更好地去对比分析自己和他人的表现。

新增的数据有:伤害转化比,每死承伤,野怪经济,补刀数,控制时长,治疗量,对防御塔伤害。后续还会加入更多的评估指标,来更全面的评估各个英雄的表现(例如盾山的格挡次数、明世隐为队友增加的输出等)

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排位赛征召模式全能召唤师靠后选择英雄

在之前的版本中增加了想玩英雄系统,召唤师可以手动设置自己想使用的英雄,向队友精确表达自己的想法。考虑到部分召唤师可能有着极深的英雄池,能胜任多个位置,而且愿意为团队做贡献进行补位。

因此,在选择指定英雄的基础上,还增加了【全能】选项。经过一段时间的S16的反馈,也发现了一个问题:“有些选了全能的召唤师,并没有在选英雄时发挥自己的作用去补位,反而在抢位置!”

所以在新版本中,【全能】选项多了一个设定:让选择“全能”的召唤师靠后选英雄。

首先,选英雄顺序靠后意味着“全能”召唤师拥有Ban英雄的权利。“全能”召唤师能充分发挥自己对游戏的理解,在BP(禁人/选人)阶段就为团队打下胜利的基础。

其次,靠后选择英雄意味着“全能”召唤师能根据双方阵容,选择更适合己方阵容或更能克制对方阵容的英雄,成为左右战局的关键存在。如果“全能”召唤师拥有非常carry的英雄,可以把战绩发出来,队友们肯定会使用“帮抢”功能,尽力帮你抢英雄的。

当召唤师选择全能的时候,系统会进行提醒,全能的召唤师需要配合队友并最后选择英雄:

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