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两分钟看『8月22日微信小游戏公开课下午场』(媒

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-03-19 08:33:21 人气:


前排感谢股东:


 


导读:


我整理着整理着才发现“两分钟"还真看不完。
果然,做游戏没有”捷径“,连学知识也是……

公开课下午场:
1.媒体问微信小游戏负责人李卿&创意小游戏负责人
2.“创意小游戏”开发者分享他们的游戏
两个部分构成。一样做的是整理简化版的,整理做个小游戏官方公众号、罗斯基、游戏葡萄、gamelook等媒体文章做复盘。
微信小游戏公开课(上午场)传送门:
两分钟看『8月22日微信公开课聊小游戏』(随便做点记录,内含ppt)

媒体采访小游戏负责人与“创意小游戏”



用一问一答方式的方式整理。
参考文章:
微信小游戏开放600天 我们为开发者和发行向官方提了这些问题
十问微信小游戏负责人:做小游戏赚不到钱怎么办?只有洗流量才是出路吗?
注.媒体问题与负责人回答上我改成了口语化,通俗一点- -,
真实采访回答礼貌且求实,希望口语化不要引起阅读歧义。

问题1:圈里很多人(发行&研发)赚不到钱,你们怎么看?
李卿答:1.内容缺新意,甚至在照搬 2.微信平台在优化,会有很多新功能推出去帮忙开发者。(参考昨日内容)3.选对品类,做小游戏会比手游更有机会。

问题2:赚钱的游戏(重度)流量小,有流量的收入低,两者如何平衡?to B(公益、电商、品牌)小游戏在未来是如何?

李卿答:ios/安卓无法内购的问题微信一直在与苹果沟通,有消息会第一时间通知。
流量产品变现难在内容上来看是从业者对广告组件还比较陌生,目前都是2c收费,2b的市场会很大。广告上也会把生产能力跟2b部分做探索尝试。
9月腾讯“99公益日”,会有更多的小游戏公益案例展现。
同时广告主人群在更加多样化,未来会有好转。

周巍答变现:设计游戏的时候先想好广告主为什么买广告,就能解决变现难的问题。消灭病毒在立项时瞄准的就是30岁男性,而小游戏平台(休闲生态未成熟阶段)最多的广告主是传奇类游戏的广告主,用户匹配上了。
女性ecpm低是因为女性用户不适合效果广告,更喜欢kol的“种草”广告与品牌广告。小游戏平台的广告主比例这部分目前还不多。
20~30次传奇广告能带来下载激活,但电商口红想有效果则会更加复杂。
此类品牌广告变现比较好的方向好比判断玩家如果为化妆品用户,则通过激励视频让她们填地址送样品,帮忙厂商收集数据。但其实就算这样的广告形式还远远不够,女性ecpm价值低的痛点在广告形式。
问题3:平台(微信)做这些“扶持和改动”(上午的分享)背后的逻辑(为什么这么改动)?
李卿答:观察最小团队(好比1美术1产品1程序)开发游戏遇到的困难,好比他们可能会更想要显性化报表(没有精力观察API数据),所以平台会这么做一些改动。
虾补充:小游戏后台和政策的改动初衷都是思考最小团队的困难来做改变。
问题4:创意小游戏中重度产品少,是否会因为中重度得不到扶持?此外微信分成比例太高导致重度赚不了钱这个问题怎么看?
李卿答:不排斥中重度,申请创意的重度占比较少,内购体验不统一抑制了重度产品表现。
分成的高低是相对概念,一起把盘子做大收入才会更好。重度游戏收入靠资金周转速度,我们已经推出了“快周转”就是服务重度游戏。否则即使平台不分钱,一样会有重度赚不到钱。
问题5:很多开发者闷头做游戏,也做的很认真,但未来(能否赚钱)说不准。很多只会开发不会变现,这样的开发者你们(微信)会给他们扶持吗?(好比引导他们做什么,或者如何变现)
周巍答:蓝飞15~18年做手游每年亏1000万,但做小游戏赚到钱了。(虾补充:言外之意,闷声做游戏在小游戏里赚不到钱,在更激烈的手游市场更赚不到。)野蛮生长带来的红利都属于复制而非创新,这个事情需要慢慢改变。不难想象未来有10个餐厅、病毒水平的作品,不该问小团队的存活状态,而应该去纹有多少优质小团队还徘徊在小游戏外还没进来。
虾补充:这段我不知道怎么精简了,周老师高深莫测啊。
李卿答:开发者闭门造车很容易失败。小游戏用600天走了手游很多年的路,整个圈子都在进化,包含用户,所以请思考用户成长速度来预判未来需要的游戏内容。
只会搬运不会创造的团队活下去会比较艰难,微信平台不是失败游戏的慈善家。
问题6:张小龙讨厌“小游戏洗用户流量”,但很多“赚钱的都是玩小游戏流量的”。微信怎么看?

叶田(荒野日记负责人)答:目前的生态,玩流量的肯定没那么以前那么顺畅了。只有“玩流量能赚钱”的话我们早就挂了……

汤庭泉(动物餐厅)答:流量和创意不冲突,垃圾游戏太多会让用户不喜欢玩游戏,而创意好的游戏可以让他们重新喜欢上,所以创意游戏一样可以带来流量。
李卿:新生平台最敏感的是流量玩家(因为做内容的人需要时间),早期的APP市场也是。等平台成熟后,内容逻辑就会与流量生意共存。更远一点看,做内容的比做流量的能为用户带来更大的价值。
问题7:新的小游戏入口是“中心化”?

李卿:从没想过“中心化”。入口改动初衷是“游戏做得好就该让更多人”看到,并且是千人千面的模式,只是目前”创小“比较少,一眼就看完了~
问题8:创意小游戏数量增长速度会加快吗?评审规则是否会有改变?
李卿:不会刻意调节通过率,未来在创小上会综合大众评审的意见。(而非目前给人感觉就是小众,不挣钱,符合评审口味才入选)
未来会加入大众评审团。
问题9:创意小游戏会给收入带来很大的提升?怎么看待创意小游戏的扶持?上创意后你们又对游戏做了哪些改动?

叶田答:荒野日记收入上还没有很大提升,因为团队暂时还没想获取微信的大额流量扶持,因为目前游戏调的不够好感觉拿了流量浪费。不过就算这样……因为”创小“的原因每天也有几万的流量了。
微信扶持方面,我们向官方提了个需求,希望能展示更细的收入呈现结果来调优变现能力。
在拿了创意后,每周都在优化游戏,希望能做成一个收益和口碑共存的作品。
汤庭泉:上了创意原本想做的更创意点,好险hold住了。连结初衷去把游戏调的更完美而非更天马行空。

周巍答:4、5月比之前多了1000多万的到账收入。除了经济价值还会给开发团队士气鼓励,就和拿苹果推荐一样。
至于开发上的想法:小游戏比较好的地方是能登陆的时候就能看到用户信息(男女),app则无法。这时可以根据用户性别不同设置不同的游戏开头来提升留存。
运用好关系链,好比串串就做了一个“分享表白”来帮忙腼腆的玩家向心仪的对象表白。利用好微信的能力和生活的东西结合。
问题10:近期小游戏的增长规模如何?平台发展的关键词?
李卿答:稳健。(平稳、健康)
如何解读?就像内容平安和信息平安一定要重视,不然会有类似版号问题来制约。
小游戏平台对未来的态度是接受走的缓慢,走的踏实。并非为了某kpi去走的太急。
虾补充:微信不希望“步子迈的大容易扯着蛋”。
问题11:订阅制小游戏会出现吗?

李卿答:不是当下最优先考虑的。
周巍答:市场角度,小游戏是给14亿人做游戏,而不是给1400万传奇玩家做游戏。订阅制目前的小游戏生态不是当务之急,因为用户是为了打发时间玩游戏,让这部分时间有价值既能创造收益。
虾补充:可以有但是没必要?
---四款创意小游戏负责人演讲---
一样是我整理精简版,非嘉宾演讲内容。
而是我在嘉宾演讲中理解到的他们所表达的,所以做了口语化改动。
学游戏最好的是去花1~2小时深度体验,再来看嘉宾的分享收获更大。

创意小游戏-《旅行串串》



详细版图文传送门:

「做个小游戏」或「龙虾游戏推荐」公众号发送【旅行串串】 


周巍-抓住“通病”的情绪,帮用户找同感


虾补充:周巍这段分享很有意思,他没说旅行串串哪里哪里好,反而是旅行串串哪里哪里做的不好他们要改,希望大家免踩这些坑的意思。

对比周巍“小游戏赚钱黑科技”里的分享,你会觉得他特别有意思!

“教你们赚钱我不太会,但是教你们做哪些会亏钱不要做这个问题上我可是很认真的。”


1、串串立项来自于我们很多人:“不想工作,只想吃吃喝喝走走停停”

2、↑通过思考现在的人“想干嘛”,去做一个游戏。

3、玩过的都知道串串一开始的动画代入感很强,其实团队有曾想过砍掉这个动画,但团队更希望用户能理解“这是一个什么样的游戏”而做了保存

4、计划做365个旅游景点,目前完成了100个

5、角人设和标签属性来自身边的每一个人,而旅行的记录与代入感分层次传达给用户,这样在“北京”找不到代入感,在“东京”可能会找到。

6、现在有110张贴纸,15张布景图,13个手账花纹、28张手账胶袋,准备了166套衣服,写了80篇手账故事,为小车准备了56个装饰品。(离完整版才三分之一)

7、手绘插画画师每周2~3张,颜基调蓝为主,希望可以传达温暖。

8、女性向CPM确实比男性低

9、消除与经营结合的玩法,但双玩法不一定好,好比串串调研下来就发现模拟经营玩法并不好,玩家只想推关卡。未来可能会用别的有成长感的玩法去代替模拟经营。

10、游戏现在可以通过推关卡解锁不同的景点,之后会调整成通过推关卡挣钱,通过钱来购买飞往世界各地的机票,会更自由化。

11、未来会把玩家的目的性变的更纯粹(好比用推关赚来的钱去解锁全地图而非当前的用钱去养成装饰角。)

12、用动图去解决口语上难表达的新手引导。

13、副玩法模拟经营做的过重容易吃力不讨好,承载的越多砍起来越不方便。

14、微信给小游戏别于传统app的帮忙有两个,一个是鉴权时可以拿到这个用户是男是女,二是赋予了好友关系链功能。

15、传统排行榜对女性用户来说并没那么重要

16、串串还想做“多对情侣间的开心农场”,让“一对情侣去偷另一对情侣的菜”。

17、做了很多情侣间的功能,如关卡共享。

虾补充:深挖某一用户群,不断创新满足他们需求,这点很佩服周老师……

18、游戏内手账玩法是开发团队里画师小姑娘提的,周巍get不到点,但用户反馈就是很好。

虾补充:谦虚又开明。

19、开发者如果向往做好游戏,那就好好做游戏。如果向往的不是游戏,就别做了。


台下评委点评:

洪涛:串串厉害在消除品类还能开花,而且app表现也很好。所有原玩法都是有限的玩法,现在在于情感的包装、世界观的包装,就是一种很重要的创新在亚洲市场效果很好。另外,游戏的画风在一年内都不会过时,这点也非常厉害。给旅行串串的建议是-可以加点恋爱里的“挫折”。目前的情感线太过平淡与一帆风顺,加点挫折去刺激玩家的讨论,或许不错。

王林:去把传达情绪作为很重点的追求来做。这是非常值得肯定的。无论是做什么样类型的游戏,情绪传达一定是现在制作人需要具备的要坚持的方面。

希望串串能加强下单局游戏的内容,毕竟这是串串的核心玩法。

杨磊:现在这个游戏在游戏难度曲线上的确做得比较平缓一些,很可能是为了让微信上的游戏用户能有更好的体验。对于这一点,应该是大家在微信小游戏平台学习的。这款产品不论是当前美术画风的辨识度还是游戏整体体验流畅性,都是很多开发者都应该在小游戏平台上学习的对象。


创意小游戏-《萌萌物语》



详细版图文传送门:

「做个小游戏」

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