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当不了电竞选手也能从事电竞行业!高校开课培养电竞解说

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-04-01 13:56:30 人气:


沈阳城市学院今年在新闻与传播学院首次开设电竞选修课。校方:电竞课并非单纯培养电竞选手,更侧重培养电竞解说、赛事策划等电子竞技规划与运营人员;除了理论知识,还考核学生对游戏鉴赏和赛事策划的能力。


凭借市场规模的优势,中国成为全球电子竞技产业新一轮发展的领军者。尤其是腾讯、网易、完美世界等大型企业以收购、入股、合作开发、独家代理等方式,绑定世界顶级游戏厂商,成为绝对的头部力量。电子竞技的产业风暴刮过中国大大小小的城市,萌生出各种新情况。

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成熟的电子竞技产业,基本要素包含了厂商、赛事、选手、俱乐部、赞助商、媒体、主管机构、各类组织、玩家、粉丝、观众等,粗看起来很像职业体育的组成结构,但又渗透着游戏产业的逻辑。尝到“体育”这件外套带来的甜头之后,电子竞技的产业链更加趋向体育化。


厂商

游戏是电子竞技的立身之本。大型游戏厂商的存在和发展,为电子竞技提供了基础设施。目前,占据主流地位的游戏厂商包含美国的拳头、维尔福、暴雪、艺电,韩国的Nexon、蓝洞,日本的任天堂、科乐美、万代南梦宫,中国的腾讯、网易、完美世界、巨人网络,法国的育碧,还有一批精于单款游戏的公司。当然,苹果、微软、索尼这些跨国科技企业,也在游戏行业中占据着重要地位。



赛事

电子竞技的基本面貌就是赛事。一旦脱离了赛事形态它便退回到电子游戏的初始面目。


选手

在国内正更多地称之为“电子竞技运动员”,指那些出类拔萃、经过层层选拔的职业玩家。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一个项目经过长时间练习。职业选手和业余选手的区别在于,业余选手不会以此为生。职业选手一般隶属于一家俱乐部,双方形成雇佣关系,俱乐部之间有转会、租借等方式,这点完全复制于职业体育模式。

2016年,互联网媒体Dailydot评选了世界电子竞技十大选手,这个名单以韩国、日本和欧美选手为主,在当时具有一定代表性:1. Faker(《英雄联盟》世界第一中单),2. BoxeR(《星际争霸》著名选手),3. Fatallty(FPS第一人),4. Daigo(梅原大吾,格斗游戏第一人),5.Moon(《魔兽争霸3》著名选手),6.Fash(《星际争霸》传奇人物),7. Tomo Ohira(日本第一位街机职业玩家),8. Vigoss(DotA早期名人),9. forest(CS史上最强选手之一),10. Grubby(《魔兽争霸3》著名选手)。


俱乐部(战队)

和NBA、英超等成熟的职业体育联赛俱乐部一样,由资本方控制,集中了教练员、选手、管理人员等,参加各类角逐获得排名、贏取奖金、提升实力。职业俱乐部都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及统一制度放置。

随着职业化的发展,在电子竞技职业战队中出现了越来越多的新角色,如领队、分析师、新闻发言人等。对于曾经因为游戏而凑在一起的“战队”而言,这种职业化配置在之前是无法想象的。


赞助商

赞助商与游戏厂商有所区别,赞助商涵盖的范围更广,好比各类计算机设备、辅助设备厂商。赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。业余战队一般无固定赞助商,或由网吧和个人提供赞助。职业战队更多与企业达成合作关系。

近几年,电竞产业发展迅速,越来越多的大品牌开始关注和涉足电竞,除了罗技和英特尔此类长久支持电子竞技的硬件厂商之外,实体经济行业的领先企业如奔驰、耐克、伊利、肯德基和欧莱雅,也纷纷加入各类电子竞技赛事的赞助商体系,体现了传统商业品牌对电子竞技的重视和认可。


媒体

电子竞技的发展和媒体密不可分。行业内外的受众通过网站、电视、手机等渠道观看角逐,获取信息。随着互联网的发展,个体越来越多地成为新闻发布的主体,社交网络的形成更是进一步推动了电子竞技媒体的扁平化,也让电子竞技的传播更加迅捷,给整个电竞行业的爆发式发展提供了趋好的舆论氛围和渠道基础。

近年来,网络直播平台取代了电视,成为电子竞技最基本的媒介形式,斗鱼、虎牙等垂直类游戏直播平台和B站这类综合直播平台,都有着巨大流量,一场重要赛事经常会聚集数百万甚至上千万观众,同时捧红了一批主播,直播平台签约战队也已成为常态。


主管部门

电子竞技作为新生事物,在管理体系中也遇到很多难题。从监管主体来看,电子竞技在国内的相关部门包含宣传、文化、出版、体育、科技、工业与信息化、教育、公安以及群众团体。

依照此前的“网络游戏”身份,电子竞技中与文化有关的内容归文化部门管理,与出版有关的内容归新闻出版部门管理;依照新的“体育运动”身份,电子竞技的赛事、俱乐部、运动员归体育部门管理。这种多重管理的机制,既能看出电子竞技的独特地位,也显示了这个行业的复杂程度。


各类组织

电子竞技产业化的过程中产生了众多组织,其中包含民间联盟、赛事联盟、产业联盟等,这些组织自主性强、积极性高,在推动电子竞技发展中发挥了重要的作用。好比总部位于韩国的国际电子竞技联合会(International e-Sports Federation,leSF)、以欧洲为主要活动范围的电子竞技联盟(Electronic Sports League,ESL)、霍启刚担任主席的亚洲电子体育联合会(Asian Electronic Sports Federation,AESF)等组织。


玩家、粉丝和观众

电子竞技所覆盖的人群是整个行业蓬勃发展的根本。不同的游戏聚集了不同的粉丝群体,不同的赛事平台也面对不同的观众。粉丝和观众有着明显的区别。粉丝是核心观众,是热情的参与者。观众是更广泛的群体,可能是曾经的游戏玩家、对游戏文化有兴趣的社会人士、将电子竞技赛事作为观赏活动的普通观众等。

据统计,国内电竞观众规模2018年达到2.8亿。2017年,全球电竞观众数量达到3.85亿,其中核心观众数量为1.91亿,非核心观众数量为1.94亿,到2020年,全球电竞观众数量有望达到589亿。

以上归纳了电子竞技产业链上的各个环节。如果将产业的构成分门别类的话,可以分解为核心产值与衍生产值两类:核心产值是以赛事为基础的产值,包含赛事参与收入(俱乐部和选手),赛事组织收入(版权、赞助、场馆、门票),赛事直播收入(广告、打赏、其他赞助);衍生产值是赛事外收入,包含教育培训、IP转化、文化旅游等。

(本文摘自《电竞简史》,戴焱淼 著,上海人民出版社2019年4月出版,略作编辑,以原文为准。部分图片来源于网络,侵删)


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《电竞简史》

戴焱淼 著

定价:68元

上海人民出版社;2019年4月

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