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翻开实在世界之门,从《我的世界RTX》谈光线追踪软硬件

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-04-12 08:24:08 人气:

假如要说什么游戏最耐玩的话,相信《GTA5》、《文明6》和《我的世界》都是大师第一时间想到的游戏。GTA5是一个开放型沙盒游戏,外面的互动性堪比实在世界;文明6的AI人工智能超高,强大的运算才能让你感受到真正与一个乃最多个国度博弈的压力;而我的世界倒是可以创造一切的游戏,国表里都有大神在《我的世界》中复原现实世界外面的奇迹级另外修建。


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上图为国内团队恢宏巨作:忒伊亚大陆。可以看到,只有你有足够的心思和肉体,《我的世界》可以满足你的创意和期远望。

固然了,比拟于3A鸿文来讲,《我的世界》共同的画风不是所有玩家可以了解的。复杂来讲,《我的世界》是一个通过像素和创意组成的游戏,消灭一切像素点和锯齿?不,这是3D建模软件的任务,不是《我的世界》的使命。

不外,近两年NVIDIA致力通过光线追踪技术让经典鸿文焕发新生命,此中《雷神之锤2》和《我的世界》均在此列。

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上图就是公布出来的我的世界的画面,左侧是翻开了RTX光线追踪技术的效果,而右侧为原本的游戏效果。有喜好的知己可以干脆看相关的视频了解加倍多。

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通过RTX光线追踪技术,我们不只仅可以通过及时生成的倒影见到更多有味的东西,也能发作新的互动方式,比如说,我曾经在《战地5》游戏外面翻开光线追踪效果,通过路上积水的倒影发明侧后面有人而实现反杀。

我们可以看到物品上面更多细微的反光而更接近于实在世界的体验,乃至我们可以感受到游戏世界外面空气的存在乃至大气的浓度。这些都是通过光线追踪技术实现的。

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可以说,电影和游戏是鞭笞CG图形技术展开的重大应用。早在1982年上演的《银翼杀手》已可以通过CG衬着实现竹苞松茂赛博朋克作风的将来世界。但是游戏和电影不一样,游戏不可以结合多台高端计算机一路衬着,也不克不及等候数天数天乃至更久来等候一帧的画面。所以同期,我们能玩到的游戏仅仅是吃豆人一个级别,仅仅通过几何图形组成连像素画都算不上的游戏。

而到了1993年才有史上第一个3D搏斗游戏--《VR兵士》,从上图可以看到不只仅人物就是复杂粗暴方块,影子完完全全就是之前2D清版类型游戏,相似于三国志2、圆桌骑士那种复杂的一坨黑影的暗示方式。什么点光源、投影之类的东西?那是不存在的。

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明显玩家其实不可以对这种VR兵士的立体方块或许古墓丽影的迷之尖锥抱有太多喜好,最少我在1994-1997年时候关于KOF拳皇和火炎之纹章这一类传统2D游戏投进更多。

前方说了,我们的电脑不是不克不及运算出相似于《玩具总创议》外面相对实在的光影效果,而是无法及时运算出来。所以游戏一般采用的是别的一种被称为“光栅化”的衬着技术。

光栅化可以复杂了解为干脆把三维空间的物体拍扁了投射到二维屏幕上。但是,这其实不是实在的计算,而是仅仅把预定的效果“通知”玩家,至于什么漫反射、镜面反射是不存在的。相当于,我是一个篮球盲,你通知我往机场接一个2米多高的人,阿谁就是姚明。但是,因为我不熟悉,分分钟可以把易建联带了回来。

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为了实现更好的3D效果,又要能让那时的CPU和3D显卡能承受得起。因此,业界采用了一种障眼法技术--“Cubemap”的倒影图。这种倒影图会预先衬着好,在游戏进程中及时叠加在玻璃、油漆这样润滑的外表上,造成倒影的错觉。倒影图一套有六张,拼起来正好是一个包围住场景的立方体。由于Cubemap是预先衬着好的,四周环境的变化就没法在Cubemap上及时暗示了。比如说,倒影的大厦倒塌、着火乃至平空消掉,这些都不可以暗示出来。

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而近几年出现的环境光线效果的概念,其实也就是障眼法2.0.。只不外过往是用2D障眼法,变成了3D障眼法罢了。屏幕空间反射(Screen-space reflection),通过截取已衬着好的画面元素,通过反转和拉伸叠加到润滑的外表上,伪装成镜面反射的样子。

屏幕空间反射(Screen-space reflection)技术只能“复制粘贴”已衬着好的3D画面,而不思索实在性和互动性,乃至有可以出现各种迷之bug。

受限于过往的技术和硬件条件的限制,过往游戏外面的光影效果基本上是障眼法罢了。

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没有光影的3D游戏世界是不实在的,没有光与暗的变化,没有虚与实的区别,所有的物件和布景都是一个亮度,天然就像积木一样。而伪光影效果,只能通过取巧或许是预定回放欺骗眼球。打个比如,最古老的暗影就是足下一坨圆形的黑色,不管“人物”多高多壮都是一坨。这样就似乎一个1米4多身高,身材娇小的妹纸对2.2米身高200KG的大块头用梅花大坐那样子诙谐。

而真正意义的光影效果就是光线追踪,一样以《我的世界RTX》为例,翻开光线追踪以后,水面就有了实在的反射和折射效果,我们看到水面波光粼粼的同时,还能看到颜色在水面流转。

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标准化的光线追踪(raytracing)是以光源为出发点定义光线,进而追踪由此发作的光线与物体外表和光线与光线之间交互关系的进程。但该技术今朝实现起来十分困难,因为这一技术需要无限多的光线照射在物体外表,通过反射、折射、漫射等途径进进最终的“摄像机”成像。这一进程需要消耗多量的算力(此刻PC的计算才能无法做到)且会有多量光线损掉,此次NVIDIA推出的RTX 20系显卡包孕此刻尽大少数光线追踪技术采用的都是逆向思惟,即以“摄像机”镜头为动身点,反向回溯光线并通过这些光线查寻光源。

及时间线追踪技术可以让玩家体验到加倍实在的游戏场景,光线决议了物体暗示的最终纹理,在体验游戏实在性上是一次宏大的技术改造。

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固然了,要实现及时间线追踪,还需要在硬件同意。而Turing图灵构造,可以说是一款从底层架构为光线追踪而生,反动性的GPU。

过往,我们的3D游戏运算需要多量的CPU运算,从NVIDIA GEForce 256开始引进T&

L引擎。T代表多边形L是光源运算,把这两项任务从CPU转到显卡硬件实现,创始了GPU的时代。

CUDA带来的是通用运算的时代,从此,我们的GPU不只仅可以用来游戏、3D衬着还能给真理运算、人工智能等高端应用方面提供助力,并且比起传统的CPU运算效率加倍高。

而Turing架构引进了RT Core也就是光线追踪运算单位和Tensor core人工智能运算单位,又是GPU史上又一次刻在里程碑的反动性事件。

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Tensor core人工智能运算关于游戏中的运用是DLSS深度学习抗锯齿技术。光线追踪与DLSS两大技术的出现,带来3D游戏画面、光影效果、抗锯齿的质变。

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有了光线追踪,我们的游戏世界不在是橡皮泥人偶,不再是塑料积木,而是实在觉得到光线明暗散布,材质的差别,乃至空气的质感和厚度。不管是爆炸,火光都不会是一成不变的一坨,而是及时生成的不规则的动摇;积水、金属面都能随便倒影出周边的物件;各种材质的物件也能通过光影体验出实在的觉得。

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时至今日,,同意光线追踪的游戏愈来愈多,战地5、地铁:离往、古墓丽影11、Control操作、Cyberpunk 2077赛博朋克2077、看门狗:军团、使命呼唤16:现代战争、重生边缘、AMID EVIL邪恶傍边、光明记忆:无限、吸血鬼:避世血族2、轩辕剑7、仙剑奇侠传七、逆水冷、边境、铃兰方案、暗影火炬、ProjectX、无限规律、剑侠情缘网络版,我的世界、雷神之锤RTX,选择还是许多的。

要体验光线追踪鸿文,最好固然是顶级的RTX2080TI,不外进门级的RTX2060 super已相当超卓。

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RTX2060 super不只仅是多了2GB显存,而是规格、频率方面全面升级,此中RT cores从原本2060的48个升级到64个,已追平了之前的RTX2070.某个水平来讲,RTX2060 super可以说是一张小号的RTX2070,真正的加量不加价。

固然了,规格升级的话,关于供电和造工的要求也有小幅度提高。

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以华硕ROG STRIX RTX2060super为例,供电规模到达了12相,全部采用超合金电感和超合金电容,可靠性和频率都远超于公版。

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全部供电电路都使用了定制的超合金电容和电感,MosFET都是整合上下桥的一体式MosFET,不外中心供电与显存供电所用的有些不同,中心供电使用的是德州仪器的CSD95481RWJ NeXFET,最高同意70A电流,显存供电使用的则是IR的TDA21462,最高同意60A电流。

PWM供电主控则分为两套,显存由uP9512Q举行操作,中心供电则由MPS的MP2888A负责,这颗主控同意NVIDIA Open Voltage Regulator功用,不外其本身只同意最高10相的操作,因此它还搭配了3颗uP7561Q倍相器,10相PWM扩展为16相PWM,以完成对显卡中心供电的操作。

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散热方面,华硕ROG STRIX RTX 2060 super配置了新的轴流电扇,电扇使用的是台湾鑫贺EverFlow的,同意低速停转功用新的散热系统带来的变化长短常明显的,满载温度唯一68摄氏度。搭配六根与铜底接触的热管,热管和铜底接触的中央是散热唱工的暗示,STRIX2080Ti散热器的热管和铜底之委婉触严密,没有空隙,也没有多余的焊料。散热器前部仍然有干脆接触MOS的导热垫,异形鳍片的设计能赐顾帮衬供电治理芯片等发烧大户。

六根热管通过直触GPU,最大限度把热量带出到铝片,再通过三把轴流电扇把热量带出外部,从而实现落温。

除GPU之外,mos和供电芯片具有专门的散热,十分侧重细节措置。再来看看供电和其他细节。

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从规格上来看,RTX2060 super接近于RTX2070,但是华硕ROG STRIX RTX 2060 super采用的是STRIX家族的散热设计,散热规格乃至比起某些公版频率的RTX2080还要高。固然了,散热给力,带来了长时间满载温度仅仅68度,并且电扇噪音低到可以忽视。

介绍完显卡,我们再来看看性能方面。

测试之前,先来介绍一下测试平台:

CPU:i9 9900k ES版

散热器:ROG STRIX LC 飞龙240RGB

主板:ROG STRIX Z390-E GAMING

内存:铭瑄 DDR4 2400 灯条(同意AURA神光同步)

显卡:华硕ROG STRIX RTX2060 super

SSD:WD 黑盘 1TB

机箱:安钛克DP501 RGB(同意AURA)

由于此文主要探讨光线追踪和篇幅限制,测试后果仅仅提供光线追踪局部。

1、3dmark

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3dmark的Port Royal场景是一个基准测试,便利大师直不雅了解到显卡的光线追踪性能和复杂体验一下光线追踪的画面,值得保举。

RTX2060 super取得了5284分的成果,比起过往公版的RTX2060的分数不到4000,提升太多了。


2、战地5

战地5的光线追踪有多档设置,并且还可以DLSS深度学习抗锯齿技术。

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开启光线追踪不开DLSS大概是60-80帧幅度,开启光线追踪与DLSS以后是80-95的幅度,而封锁光线追踪和DLSS以后帧数能上100帧到110帧,但是请当真看第三张图,明显不如开启光线追踪以后的效果了。

3、地铁:离往

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地铁的主题比拟昏暗,也是东欧游戏的特色之一。不外,光影效果和优化倒是很给力的说。特殊是第四张图,请感受一下冰与火交织的震动吧。

开启光线追踪和DLSS以后,依旧坚持过百帧,优化确实可以的说。

4、古墓丽影11暗影

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古墓丽影属于一个典型的探险类游戏,也许因为涉及到地宫、遗迹所以有古墓丽影之说。开启光线追踪以后,光影照在劳拉身上会有着动态的变化,特殊是结合海飞丝头发特效技术以后,实在感和沉湎感大大提高。

而光线追踪和DLSS一路开启以后,游戏轻轻松松坚持在70帧以上的水平,流利度天然更有担保。

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光线追踪的路上,NVIDIA其实不是一团体在战役,游戏开发、微软DirectX API给以同意和业界也对光线追踪技术投以开放态度,光线追踪的游戏数量和品质上面必定会增多。

科技是持续展开的,初期DX9的动态模糊都有人说受不了,但是这是一种对实在的模拟,就似乎尽地求生、CS都有压枪的硬性技术要求一样。DX11出来的时候,也是关于显卡要求提高,但是曲面曲面细分技术带来了加倍实在的凹凸和暗影效果,这也是反动性。

光线追踪刚出来的时候,确实对GPU是一大考验,但是随着DLSS的开启和驱动的优化以后开启光线追踪的消耗在缩小,有用性逐步提高。

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为什么需要光影和各种动态细节?假如说,一团体灭了对方一团以后还能头发不乱,衣服干净坐在沙发上面喝咖啡的话,那种只能说神剧,过往,我们游戏的主角基本上就是不管受到什么攻击都是可以轻轻松松地说“I’m fine,Thank you,and you?”,更别说硬度比起叹息之墙还有坚固的游戏场景了,那种东西其实不实在。

以战地5为代表的新一代光线追踪游戏,给我们的3D世界是不一样的。人物的倒影会随着周边的光线有所变化,我们乃至可以通过明暗变化发觉敌方的位置。各种场景和载具都是合理可以毁坏,我们会让对方掉往掩体,并予以冲击。

而要实现这一切其实不需要等太久,其实不必定需要一对旗舰级的显卡,此刻便可以用RTX2060 super举行体验’。


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