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出海的道理都懂 但单机游戏如何做出海? | 游戏茶

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-03-16 04:32:18 人气:

“不出海,就出局。”


近期,这句话已在游戏行业内算是达成了一致的共识。自从3月过后,游戏版号就没有新下发的;上周,版署又提出“控制网游总量”、“控制新增网游上网数量”等新举措。再加上国内手游人口红利逐渐见顶,国内市场已经越来越不好做了。在这种情况下,包括独立小团队在内的游戏厂商都将目光投往了海外市场。


道理大家都懂,可是海外市场真的好做吗?游戏茶馆与多家独立开发者聊了过后,发现其实他们都还处于较为迷茫的状态。


近期出海厂商都笑得很开心


据伽马数据,上半年国内游戏市场仅增长5.2%,创历年增速新低。从数据来看,国内市场已经告别13年、1430%~40%的高速增长状态。加之国内监管政策的调整,让国内市场的不确定性更加凸显。


“目前(新政)具体政策还没有出来,国内市场不太明朗。海外市场目前来看是唯一可以增收的途径了”NTFusion创始人陈志峰告诉游戏茶馆。NTFusion的《超进化物语》虽然主要收入来自国内,但海外收入也贡献近40%


一些主营海外发行的厂商也认为新政将利好游戏出海。EFun母公司宝通科技在回答投资者“如何看待新政对公司的影响”时表示,利好主要体现在以下几个因素:


1、有利于国内市场更健康与稳健的发展,更加理性,让好的公司有更多的机会,从而产出更多真正好的游戏产品;


2、政策倒逼更多的研发公司将产品首发于海外,有利于类似宝通科技有较强海外综合发行能力的龙头级公司选择产品时机和议价能力;


3、公司一直专注于中国游戏的海外发行与运营业务,已经形成较强的综合发行能力,在出海赛道上占据重要位置并且不容易被取代,国内的游戏市场政策变化不会影响海外业务的基本面,同时,反而也促使公司更加积极开拓新的市场;


4、公司致力于爆款或者S级游戏的获取能力,同时,也通过投资或者孵化获取产品的能力,形成精品化+细分化,外部与内部供给产品能力,逐步夯实区域化发行和全球化研运一体的双轮驱动。


从业绩来看,EFun上半年收入6.55亿元,净利润1.36亿元,双双同比增长30%以上。此外,主营海外业务的IGG、三七互娱和游族等厂商在上半年里手游业务也保持较高增速。


方向是明确的,出海是今后国内厂商必然需要考虑的出路。


单机游戏国际化门槛高吗?


游戏茶馆近期与不少小团队交流时,就了解到他们的新产品拟采用国际化的题材,更加容易跨文化。但仅仅题材国际化显然不足以确保出海成功,甚至都不是出海成功的必要条件。


在上周五游戏茶馆头条评论中,一名开发者就回复了他(她)关于出海的看法。他认为“国际化”的门槛是很高的,语言障碍、文化差异都是阻止国产游戏在海外获得佳绩因素。他表示并非游戏看着洋气,有个海外发行商就能卖好。


有从业者以《波西亚时光》为例,认为“国际化”门槛实际上是很高的


游戏茶馆从《波西亚时光》开发商Pathea Games处了解到,《波西亚时光》主线剧情是他们自己写的,而负责分支剧情的8个作者中确实只有一个国人,另外游戏运营里面只有一个外籍员工。


“当时我们招募作者,收到了280多条投稿。那批投稿人中确实老外写得要好一些,所以我们并非刻意选择外国人”Pathea Games员工老邓告诉游戏茶馆,“其实主要冲突和剧情都是我们想好的,但外国作者能直接用母语去写出来,肯定在遣词造句方面会地道一些。”


而在运营方面,Pathea Games为了方便与海外玩家交流,因此选择了外国人。“外籍员工能更自如地去发帖和回帖。”


其实,相比题材的国际化,游戏运营本地化更为关键。《三国群英传:霸王之业》是典型的三国题材游戏,此前三国游戏出海区域通常集中在港澳台地区、东南亚地区,虽然也有输出到日韩地区,但此前并未取得太好成绩。


《三国群英传:霸王之业》韩服除了常规常规操作,聘请了明星代言人外,还聘请了韩国知名三国小说家李文烈代言。据了解,李文烈所撰写的历史小说《三国志》在韩国是家喻户晓的地位。这样本地化的营销手段也让《三国群英传:霸王之业》在韩爆发有了基础条件。


游戏茶馆了解到,多数出海厂商在重要的海外市场都设立了办公室,负责当地运营工作。所以,如果独立团队人手不够,无法照顾到海外运营,还是将运营工作交给靠谱的发行吧。


出海单机游戏如何推广?


目前来看,出海游戏推广还是靠买量和媒体两个位面。海外买量渠道主要是Facebook和Google两大阵营。相比国内,海外买量渠道没有什么假量干扰,更加透明。


不过买量并非所有独立团队都能玩得起的,尤其不少独立游戏还是前置付费,并不适合买量。对于这些游戏而言,媒体的报道可能更加关键。


腾讯NEXT Studio告诉游戏茶馆,他们在游戏初期就需要想到一些免费的运营方式。他们尝试过去TIG论坛更新游戏开发日志,定期更新一些开发进展;前期收集一些海外媒体联系邮箱,准备好包括游戏预告、营销素材等媒体包,在上线前发给媒体。


NEXT Studio认为独立游戏如果在玩法或者画风上有独特之处,很容易引起一些媒体编辑的注意。


跑会可能也是有效接触海外市场一大方式。除了E3外,海外每年还有PAXComic-ConGamescomSXSW等游戏展。游戏厂商如有经济实力,或者能抱上引擎厂商、平台厂商大腿,完全应该参加。游戏茶馆了解到,就是在这些展会上,NEXT Studio的《死神来了》以及手领科技的《迷雾侦探》获得了包括KotakuGamespot这样的知名媒体报道。


《死神来了》参加PAX West时,被Kotaku发现并报道


Pathea Games认为厂商应该在各渠道,不停地用不同素材曝光自己的产品,让更多的人看到。他们就在FacebookInstagramTwitterRedditDiscordTumbr这些海外主流社交平台上开通了《波西亚时光》主页,不同的平台放不同的素材。甚至,他们还给Twitch各个主播发邮件,介绍游戏。


“海外推广时,游戏研发过程中的各种文字、原画、3D建模等东西都可以发在社交平台上,不要怕被抄袭,国外和国内不一样。所以尽量带着真诚去做分享。”


不过以上手段都是基于游戏品质足够好的前提下,打铁还需自身硬,修炼好内功才是出海成功的基础。

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