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两次获奖,Steam特殊好评,为什么玩家会说这款游戏很酷?

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-04-11 12:22:13 人气:

苦无配太刀,忍者配电脑。


文/袁晨


上周,由荷兰独立团队TurtleBlaze开发的游戏《酷派忍者》,在Steam和NS上出售了。


这款游戏在出售前曾经取得了indie mega booth官方选择奖和Tech Raptor的地区最好,因此受到了媒体的普及存眷,今朝它在Metacritic上评分有8.3分,Fami通也在最新的评测中给这款游戏打出了32分,让它顺利进进了金殿堂。



玩家对这款游戏的评价也不错,虽然刚上线不多 不久不多只有68条评测,但是已有了82%好评率,显示为特殊好评。



一些玩家体验过这款游戏以后,被游戏里的忍者和赛博朋克要素感动了。



有的玩家则是喜爱上了游戏的玩法和操作,认为这些设计看起来很帅。



而关于葡萄君来讲,虽然这款游戏中使用的是传统的“银河恶魔城”式的模型,但是却有着许多很有意思的设计思路,让人同意不时玩下往,往挖掘游戏的新内容。游戏在流程设计上也不时增多一些有味的要素和玩法,最终到达了让游戏看起来很酷的效果。


  赛博朋克与忍者结合的设定


《酷派忍者》之所以会让玩家觉得很酷,首先和它的设定有着很大的联络,乍一看,你能从它的剧情里看出一些赛博朋克风。


这款游戏将世界不雅设定在将来人类沦亡后,AI头子带领手下希图争取世界的统治权,对抗军则是推出了一块“平板电脑忍者”(也就是玩家扮演的主角),当做他们的救世主。


其实看到对抗军和智械这两个设定的时候,我满脑子飘过的都是2B


忍者在西方的年白叟眼中,常年都是一种很酷的形象,他们能神奇且拖拉地完成任务;可以独立思考智械则是比来几年科幻游戏的宠儿,游戏在设定中尽力将主角智械的身份与忍者的才能相结合,来暗示出“酷”的特质。



游戏中,智械这种布满将来感的设定表此刻脚色设计,剧情,和画风等方面。


主角的头上顶着一个平板电脑,而它的心情和状况都是通过这块平板收回的,当玩家攻击,伏地,跳跃时,平板上城市有表情反应,而当玩家体力消耗殆尽时,头上的平板也会不时闪耀红光,同时收回消沉的机械声。



这样一种依据不同场景做出即时表情反应的设计,时刻提醒玩家它是一块机械,同时贱萌的表情也不掉好感度。




在剧情和UI设计上,游戏也时刻在与智械的设定相匹配,玩家翻开菜单栏出现的UI就是一块平板,而想要升级技艺,玩家就必需到“路由器”四周,想要取得地图,玩家就必需完成主线任务来取得晶片,虽然这种做法复杂并且讨巧,不外也确实增多了代进感。


翻开菜单看到这个页面不是说你断网了,而是说你没有到存档点


游戏的画面作风则是相对繁复,基本上每块区域城市使用一种单独的色相来举行场景作风的统一,以玩家阅历的初始场景为例,这处场景的设定相似于将来工厂,游戏在近景中安置了多量电缆、钢铁墙壁、管道、起重臂这样的要素,虽然画风枯燥,但不会掉往乐趣。



除此之外,每块区域也有着与之相匹配的怪物品种,在将来工厂中散步的是头顶“大头机”的一般兵士,持枪兵士,自爆兵士,和能主动攻击的炮台;而在丛林区域,机械人则会躲在草丛中,这里还会有蜜蜂形态的机械人;到了后期,一般的机械人还会使用更多的技艺。



作风统一之下,仇人和场景画面的设计都布满科幻要素,再加上繁复的作风设计,游戏打造了不错的将来感。


除此之外,玩家会觉得很酷的即是游戏的忍者设定,这主要来自于玩家的兵器和技艺,玩家可以在游戏中取得“苦无”、“手里剑”、“武士刀”等道具。


每种道具都有着很强的功用性,需要玩家在游戏中频繁使用,像是手里剑,可以长途攻击并毁坏仇人电路,用于麻木仇人;玩家可以使用“苦无”,高攀到墙壁高处,或是在天花板上荡秋千。将这些兵器道具拼接到一路,虽然游戏中没有江户的要素,还是有了很重的忍者味道。



神奇高效的忍者,和布满将来感的智械,《酷派忍者》将这两者结合的很好,用不同的系统承载了特定功用,让这个组合看起来不突兀,并且很酷,最终实现了1+1大于2的效果。


  一套很酷的战役和探究玩法


玩家们会觉得这款游戏很酷,除设定,还有一个尤为主要的原因即是游戏的玩法操作。


《酷派忍者》使用了“恶魔城”式的设计,每张地图中都有若干小房间,玩家需要击败房间里的仇人,或是在房间中查寻任务道具,这种设计看似很传统,但是游戏使用了若干具有特色的道具,将这套“恶魔城”式设计做了立异,丰厚了此中的乐趣。



像是战役局部,玩家最开始使用的武士刀除能斩杀仇人,还可以反弹仇人的损害,但是这个进程中需要考验玩家的手速,假如使用武士刀挥舞的次数少于仇人枪弹的数量,还是会被击中,而使用了这样一个小小的交互,就轻松提升了玩家在操作中的乐趣。



当玩家搜集到足够的货币时,还可以换取不同的技艺,比如蓄力斩,便可以像Fate中佐佐木小次郎那样从不同的角度,持续劈砍仇人。



随着游戏进进到后期,玩家们可以学会不同的技艺,这时候便可以应用各种各样的操作,比如与智械这一身份所适应增多的冲锋枪道具,除可以打出输出,还可以应用后坐力实现空中的位移,游戏在这方面给玩家了足够的操作空间,担保了玩家可以打出一些看起来很秀的操作。



而在探究的局部,由于加进了可以快速机动的苦无,反复的扫图进程也可以变得很酷。


苦无是游戏初期可以取得的道具,将苦无抛出往钉在墙壁上,可以将玩家拉到苦无的位置实现位移。


在游戏中设计了许多必需应用到苦无的场景,比如有些关卡就需要玩家持续使用苦无实现位移,假如对上频率便可以轻松通过,还可以体验到忍者飞檐走壁的快感。



在有些场景中,玩家则是需要使用苦无移动到空中攻击仇人,或是是移动到仇人头上跳劈仇人,全部举措假如对上节拍就会格外地流利有张力,而游戏也在后期的一些关卡中做出了这样的引导,练习玩家使用道具位移的才能,随着体验的深进,这些后期的引导也会转化为后期的快感,进而让玩家脚色很酷。


整体上来看,《酷派忍者》的关卡设计难度其实不算高,但是却比拟看重增多玩家到手成就感。像是游戏中的有些Boss,只要要几刀便可以轻松解决掉,但是他们会在空中移动,玩家则是需要活用本身的道具实现机动,寻准时机打出这几个要害刀,假如熟练度高,全部Boss战乃至可以压缩到一两分钟,通过一段流利的操作快速击败仇人可以获很多量的成就感。



而游戏在关卡设计上,整体的思路就是不时练习玩家使用道具的才能,以Boss和解谜关卡为节点,让玩家可以把学会的兵器使用办法和技艺充分发扬出来,让体验更酷加倍流利。


  三人任务室的第二款特殊好评


虽然此刻的《酷派忍者》是一款以赛博朋克和忍者为主题的游戏,不外在最开始,TurtleBlaze只是想做一款可以让玩家飞檐走壁的游戏,在初始的设计方案中,主角乃至是一只猴子。


在那以后,TurtleBlaze的三名成员阅历了各种各样的设计迭代,确定下来了一个以机械人忍者的主题,更进一步将游戏的玩法导向忍者兵器。


团队里的美术Richard Lems觉得这个使用苦无和太刀的赛博朋克忍者可以变得很酷,他应该可以使用各种各样具有赛博朋克和忍者要素的道具,击败不同品种的仇人。


在这样的设计思路之下,游戏逐步立体了起来,TurtleBlaze逐步将一个个想法转化为游戏中的现实玩法和操作。游戏的原名为《KUNAI》,既苦无的日文名,也代表着游戏中的使用频率最高的忍者道具。



Richard认为游戏中最酷的还是主角塔比的脸部表情,这个细节给这个小生命以性格,必定会给许多人带来欢笑


TurtleBlaze是一个成立不算太久的独立开发团队,他们的第一款游戏是17年公布在移动端的《Road Warriors》,那是一款像素卡通画风的赛车游戏,在美国App Store有着不错的玩家评价和4.7的评分。



而在2017年NS公布后,他们爱上了这台主机,并很快改变了标的目的,但愿能与这款主机作风适配,开收回一款很酷的游戏。


最右侧亲吻NS的是Bram Stege,他是团队里的制作人


作为第一次检验测验PC和NS双端开发的独立团队,他们也有一些掉误的中央,比如PC端游戏的键位设计,游戏将标的目的键设计为位移,将QAD空格键设计为技艺键,这种设计办法很不契合PC玩家的游戏习惯,当下流戏在Steam上的好评只有82%,一些玩家给游戏打出差评,也是基于这一原因。


这种按键设置方式很不契合PC玩家的游戏习惯,但是在NS上玩,或是换用手柄操作的话,使用LT和LB按键操作苦无,便可以完全消除不适感


固然,TurtleBlaze正在着手解决这些标题问题。何况即使有着这样那样的瑕疵,玩家们此刻对《酷派忍者》的同意还是远多于埋怨。


Richard认为《酷派忍者》全部游戏是将新旧结合的产品,他们一开始检验测验用接近标准的忍者公式和“银河恶魔城”形式往制作游戏,但是这样一点都不酷。


常见的忍者,玩家们已见过了一千次,假如要让玩家觉得他很酷,就需要这个忍者需要做点新奇的事情,于是他们最终决议将忍者和智械两种设定结合起来,并把设计游戏地图的进程当做给玩家造一个游乐场,让玩家可以在外面为所欲为地玩耍。


Richard觉得这就是酷的来源。




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