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魔兽世界:60年代的防战和狂战的仇恨制造能力,处于一个对立面

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-04-01 18:53:11 人气:

魔兽世界小红龙是吃嘲讽的,当然不吃嘲讽的也不要紧,在没有插件的年代,MT依靠从小下五人副本练就的感觉和释放技能的技巧来拉怪。素质上,坦克的技能是有额外仇恨的。只要正确而且快速的把技能打出去,理论上仇恨是稳定的。当然不排除输出职业脸好连续暴击导致仇恨暴涨,这种情况就需要MT创造更多怒气,然后在技能公共CD里打出更多的英勇打击和其他泄怒技能,这样MT在单位时间里打出更多的技能,仇恨也就更稳定,也不怕输出职业连续暴击了。简单说,这是个手熟的过程,是肌肉记忆。

 

说红龙坦仇恨链控制难的的基本上都是缺少经验,当然我说的也未必全对,也未必是唯一途径,战士坦仇恨技能就那么几个,也不共CD,按坦克链顺序每个坦克少用一个技能,每倒一个当前坦增加一个技能就是了。英勇打击在大家都满怒状态时使用的频率都是一样的,可以一直按,放弃盾挡,所以T的仇恨交接并不难。作为部分DPS而言,在当前坦克没有风剑做额外仇恨补充的前提下,放肆输出造成的OT那是对团队的不负责,不在讨论范围了。

 

除非当前坦是风剑在手,否则60年代的战士坦克是不可能做到仇恨绝对稳定的,特别是对狂战更没优势,当然DPS对自己的仇恨估计以及掌控其实是对团队负责的表现。对于60年代的防战和狂战的仇恨制造能力,其实是处于一个完全的对立面,一个挨打涨怒,越疼越多怒,一个靠制造的伤害涨怒,命中越高伤害越高怒气越多,到后期防战装备提升了。

 

怒气越打越少也是有的,反而是狂战怒气一直处于相对稳定的增长状态,且两个天赋的仇恨能力以及伤害能力都依赖于英勇打击的使用频率,这种情况下装备较好的防战就有必要有意识地减少一些例如盾牌格挡这种减怒又不制造仇恨的技能的使用频率,将怒气转移到英勇打击上去。

 

嘲讽有两个效果,一个是增加一定量仇恨,一个是复制当前最高仇恨。小红龙吃前者仇恨量增加的效果,但是不吃后面的复制仇恨的效果。所以换坦的时候都是提前点掉拯救祝福,然后嘲讽群嘲惩戒痛击三连才能包管第二仇恨顺位。 


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