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文旅部:《网络游戏管理暂行方法》废止

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-03-18 00:04:28 人气:










1. 文旅部:《网络游戏管理暂行方法》废止

8月17日消息,根据上个月主管部门相关公告,今年7月23日,文化和旅游部已正式印发《关于废止和的决定》(文化和旅游部令第2号)。

《网络游戏管理暂行办法》于2010年3月17日经原文化部审议通过,自2010年8月1日起施行,过去近10年中该规定是国内游戏行业最重要的监管规章制度之一。

该办法中有几个重要的对游戏企业的管理规定,涉及市场准入(文网文证)、游戏审查(进口游戏审查)、游戏备案、游戏虚拟货币发行与交易、实名制、用户维权等各方面,同时还包含游戏企业违反规定后的处罚措施。

该规定废止主要原因是,今年5月14日文化和旅游部办公厅发布调整《网络文化经营许可证》审批范围的通知,明确文化和旅游部不再承担网络游戏行业管理职责。

目前国内游戏行业监管职能主要由中宣部负责,据了解,未来游戏业相关管理规定正在拟定中。

2.7月出海报告:SLG触顶入榜游戏减少,PUBG称霸

7月份国产出海手游各类榜单陆续出炉,特地在此将Sensor Tower中国手游海外收入榜、下载榜,以及App Annie发布的中国发行商出海收入排行榜三张榜单汇总分析,一窥近期出海局势。PUBG Mobile再度捅破出海天花板

自2019年初登顶以来,PUBGMobile统治地位一直无可撼动,7月,PUBG Mobile依旧稳坐榜首,实现连续7个月的蝉联。虽然6月PUBG Mobile收入一度从7600万美元降至6300万美元,缩水了超过1000万美元,不过在7月中旬开启第8赛季后,PUBG Mobile业绩再度得到提振。

Sensor Tower指出,7月份PUBG Mobile收入再创新高,达8065万美元,折合人民币约5.7亿元,再度捅破出海天花板。同样根据Sensor Tower发布的图表,7月国产手游出海收入榜第二名的《荒野行动》收入约为3600万美元,折合人民币约2.5亿元。换言之,出海收入榜7月收入第一名领先第二名超过一倍,第一梯队相互之间的差距也呈现拉大倾向。

PUBG Mobile增长的功臣依然来自新型的商业模式“通行证”,在近期公布的腾讯第二季度财报中,CEO马化腾还首次提到了“季票”一词,肯定了通行证的作用。

榜单整体层面变化不多、能够进入榜单的新血稀缺,7月新入榜产品只《完美世界》一款,根据Sensor Tower的描述,《完美世界》7月在中国港台地区上线,实现收入720万美元,折合人民币约5000万,排在榜单第25名。

品类分布上,宏观层面TOP30依旧是战术竞技带队、SLG中坚的局面,但最吃香的SLG数量正在减少,从原先超过一半到如今只有38%。同时MMO、放置类逐步崛起,品类分布更加均衡,预示着出海厂商开始做差异化策略,持续发掘细分领域。

东南亚南美流量汹涌,自走棋手游成功会师

下载榜TOP30上榜名单依然与收入榜有较大差异,GameLook观察发现,下载榜上榜产品仅有5款同时进入了收入榜,两张榜单重合率仅为16.6%。

其中,PUBGMobile再一次完成收入榜下载榜双冠王成就,7月,PUBG Mobile实现2100万次下载,环比上涨36%。按照Sensor Tower的说法,7月PUBG Mobile下载量增量主要来自于印度市场,平台方面则主要依赖Google Play贡献了84%下载量。

造成这一现象的原因,可能是PUBG Mobile低配版本PUBG Mobile Lite在印度GooglePlay上线,并很快登上当地免费榜首位,进而刺激原版PUBG Mobile二次走红。

收入主要靠成熟的东亚、欧美市场、下载主要靠发展中的东南亚、南美市场,也造成了国产手游出海收入榜与下载榜构成完全不同的原因。

比如Sensor Tower还透露,下载榜第9名《QQ飞车手游》7月海外下载量最大的3个市场分别是巴西、墨西哥和哥伦比亚,分别贡献下载量42%、20%和6%,而这三个国家和地区均属于南美国家。

本期下载榜另一大看点是两款自走棋手游会师榜单,继6月《多多自走棋》空降下载榜后,7月另一款腾讯自走棋手游Chess Rush也紧随其后,二者分居第19、22名。

而且二者主战场重合度较高,因而已经算作正面交锋,7月《多多自走棋》海外下载量前五的市场分别为韩国、印尼、巴西、越南和菲律宾,Chess Rush海外下载量前五则是印尼、巴西、泰国、菲律宾和韩国,东南亚以及东南的韩国、南美的巴西是两款自走棋手游集中较量之处。

稍显可惜的是自走棋手游目前覆盖的主流市场并不多,因此下载量未能反应在收入上。

头部出海发行商固化,细分领域现突围机会

发行商层面,头部阵容基本已经固化,7月FunPlus、腾讯、网易、莉莉丝和IGG排名没有任何变动,好似铁板一块。

大厂占据头筹,意味着能够凭借强大的研发、发行能力持续控场,放大马太效应,未来中小厂商突围几率有所降低。同时,由于更多实力厂商加大出海投入,海外已经逐渐变为除中国外的第二主战场,重要性进一步提升。

本期榜单内,需要注意的几家排名上升较大的厂商有上升4名的神州泰岳和游族,上升5名的Avid.ly,以及上升10名的米哈游。神州泰岳是收入榜第23名《战火与秩序》研发商壳木软件母公司,据App Annie指出,神州泰岳旗下SLG手游《战火与秩序》在美国收入虽然不高,但胜在十分稳定,较为罕见,加上另一款手游Age of Z收入持续走高,帮助神州泰岳排名上升。

游族则主要得益于《权力的游戏》和《圣斗士星矢》两大IP改编产品在海外的成功;和另一家上榜厂商博乐游戏一样,Avid.ly主要靠以往中国厂商较少涉猎的Slots游戏成功,主打差异化策略;米哈游排名上升幅度是上榜产品中最高的,主要助力在于《崩坏3》举行了夏季活动,7月初《崩坏3》在日本累计下载也突破500万。体现了二次元手游受活动刺激收入大幅波动的特点,需要保持长期更新盘活生态。

3.极光大数据Q2报告:《一起来捉妖》渗透率环比增长超40倍

近日,极光大数据发布了《2019年Q2移动互联网行业数据研究报告》,其中在手游方面提到了该季度的热门APP、热门品类的渗透率增长、腾讯网易产品表现等方面。

手游排App人均日使用时长第五,《一起来捉妖》渗透率环比急速增长

在抢占用户时长方面,排在第一的还是即时通讯类,而短视频已经超过在线视频类,排在第二。手机游戏在2019年Q2稍微上升,以7.2%的占比率排在第五。从渗透率环比增长的幅度来看,在Q2值得关注的应用上,有两款手游,他们分别是《一起来捉妖》和《PUBG MOBILE》。《一起来捉妖》是腾讯的首款基于地理位置的AR手游,在该季度的渗透率环比增长率达到了4783%,其DAU的环比增长同样是突破了40倍,这也与游戏在刚推出时登顶收入榜的表现相符。腾讯的另一款游戏《PUBG MOBILE》也有174%的增长率,这主要因为进入2019年以来,游戏在海外市场的表现越来越出色与稳定。

手游市场开始复苏,卡牌类渗透率增速最快极光在2018年6月至2019年6月监测的数据显示,去年版号停止审批后,手游行业的渗透率一度走低,而随着去年年末版号的重启之后,这个现象有所好转,市场渗透率逐渐回升,在今年6月达到64.3%。而在具体的细分品类上,与去年同期相比,渗透率增长速度最快的是卡牌桌游类,增长率达到43%,这得益于狼人杀、三国杀等桌游类手游的崛起。增长率第二高的是策略解谜类,达到36%,而动作格斗类也有19%的增长。

用户流失最严重的品类是音乐游戏,渗透率同比降幅达到34%,而扑克棋牌、体育竞技、跑酷竞速等类型游戏也都出现了不同程度的渗透率下滑,可以看见在这一年来用户的喜好也在渐渐发生改变,厂商需要适时做出改变。

腾讯系产品表现出色,网易拓展海外市场

腾讯与网易两家领头的大厂也在Q2表现出了不同的态势。腾讯系产品在该季度表现出色,王牌产品《王者荣耀》的月均DAU与渗透率依旧在上升,到2019年6月时其月均DAU已经接近7000万,渗透率也突破了17.1%。

而腾讯的“二当家”《和平精英》在第二季度末更改版本后用户的渗透率出现了下滑的现象,月均DAU依旧稳定在2600万左右,在有了变现手段后它也将承担起过腾讯手游收入的更多责任。网易系产品则在海外市场表现更加出色。数据显示,手游占到网易在2019年Q2的在线游戏服务净收入的72.2%,《阴阳师》、《梦幻西游》、《第五人格》等游戏依然是在国内市场的营收主力,虽然渗透率有增长,但其用户活跃程度却表现一般,《第五人格》在6月份的DAU跌破了140万。

相反,其产品在海外市场的表现要更加出色,《荒野行动》、《明日之后》等游戏都受到海外玩家的欢迎,在国内市场空间受挤压的情况下,日韩已经成为网易一个意义更重要的阵地。

4. 上半年报告:精品化特征进一步增强,三七互娱市场份额超10%

近日,知名数据机构易观发布《2019年上半年中国移动游戏市场盘点分析》(下文称“报告”)。

报告指出,2019年上半年移动游戏市场规模达856.43亿元,同比增长率为18.87%。新品共378款,休闲游戏占比增至20.9%。MAU>10万人的产品数下滑明显,不足900款的达5个月。头部厂商市场份额继续扩大,三七互娱占比超10%,紧跟腾讯、网易,排名第三。

移动游戏市场逐渐回暖,市场规模同比增长18.87%

2018年,由于人口红利的消失以及监管政策的收紧,中国移动游戏市场规模增速明显放缓。报告显示,2018年上半年,中国移动游戏市场规模为720.45亿元,增速仅9.93%,为近三年最低。

进入2019年后,移动游戏市场逐渐回暖。2019年上半年移动游戏市场规模达856.43亿元,同比增长率为18.87%。

市场的回暖除了版号审批开放以外,也得益于H5/小游戏等新兴市场的刺激。整个移动游戏市场的精品化程度正在不断加深,以研发发行驱动的产品思维将逐渐代替以粗放运营驱动的流量思维。

国金**年初曾发布研报称,在行业精品化的过程中,受益的主要是两类公司:第一是“腾讯系”优质内容开发商;第二是具备鲜明特色的垂直开发商和发行商。“内容为王”和“垂直品类为王”的逻辑将同时成立,缺乏特色的公司将举步维艰

用户时长波动较大,6月同比增长5.7%

2019年春节期间是上半年中国移动游戏用户总时长的巅峰,同比增长率为13.5%,但与2018年同期相比表现欠佳。进入第二季度后,用户总时长数开始好转,6月同比增长5.7%。

用户总时长的同比增长,主要是由于进入暑期以后,主流竞技产品进入赛季交替期、大量新产品的上线和超休闲游戏对新用户的吸引。

2019年上半年新品共378款,休闲游戏占比增至20.9%

数据显示,得益于2018年底版号的开放,2019年上半年新品共378款,同比2018年上半年的332款增长13.5%,环比2018年下半年的268款增长41.0%。

在这378款新品中,MMO产品的占比为46.6%,SLG产品的占比为11.1%,两者同比2018年均有不同程度的下降。

相反地,休闲游戏从2018年上半年的12.0%,增长为2019年上半年的20.9%,涨幅明显。其他类型的游戏占比也增至21.4%,市场品类正在逐渐多元化。

据统计,当下畅销榜Top30中有11款为2019年新上线的游戏,占比为37%;而在头部Top10的游戏中,新上线的占比更是高达60%。当中就包括腾讯的《和平精英》、《完美世界》,三七互娱的《斗罗大陆》H5以及叠纸游戏的《闪耀暖暖》等。

MAU>10万人的产品数下滑明显,精品化趋势进一步增强

报告显示,2017年下半年到2018年上半年期间,中国移动游戏MAU>10万的产品数均在1000款以上。而到了2019年上半年,MAU>10万人的移动游戏产品数仅在2月春节档期间短暂突破900款,其他5个月均在900款以下,下滑明显。

据分析,这不是发展停滞,而是市场存量化和精品化特征的体现。

不难发现,在下半年上线的产品中,不乏像由腾讯发行、祖龙研发的《龙族幻想》,以及三七互娱自研自发的《精灵盛典》这样研发时长超过三年的精品游戏。高投入带来的是高收益,易观预测,《精灵盛典》首季度流水有望超5亿人民币。

头部厂商市场份额继续扩大,三七互娱占比超10%

据报告数据显示,以境内发行流水计算,2019年上半年,腾讯游戏以53.38%的市场份额位居第一;网易游戏占据15.23%,排名第二;三七互娱以10.02%的市场份额跻身前三。B站、紫龙游戏等均凭借自身鲜明的特点,成为了市场中的新兴力量。

可以看到,三强共“卷走”近八成的移动游戏市场份额。而有超过九成的市场份额被前十的游戏厂商揽入怀中,中国移动游戏市场的“马太效应”进一步被放大。

相对而言,腾讯和网易位居一二并不令人意外,市场份额超10%的三七互娱值得关注。腾讯作为市场的领头羊,不仅拥有充足的研发储备,还拥有完美世界、西山居等厂商的助力;网易在国内市场则依靠产品的长线运营;而三七互娱凭借“研运一体”优势,发行了众多高流水产品。

回顾三七互娱上半年的表现,《一刀传世》、《斗罗大陆》H5等新产品成绩亮眼,稳居畅销榜前列;而《永恒纪元》、《大天使之剑H5》等老产品则持续贡献稳定收入,成为行业精品游戏长线运营的典型。

易观数据显示,2019年前2个月,《永恒纪元》仍录得高于市场的月活用户环比增长。易观预测,随着新品的推出和产品的长线运营,三七互娱将继续保持业绩的增长。

5. 天神娱乐股东提议更换董事,朱晔回应贪污问题

8月15日天神娱乐发布公告称,收到股东通知提议召开临时股东大会。公告显示此次提议的股东主要有3家、且持有天神娱乐总股本的 11.22%,他们要求提前进行董事会换届选举,替换目前天神娱乐非独立董事的6人(杨锴、石波涛、尹春芬、林树勇、李春、沈学莲),并选举另外6人接替非独立董事职务。

针对股东提议,8月16日下午,天神娱乐董事、副总经理李春召开媒体说明会,对天神娱乐过去业绩情况及近一段时间以来市场关注的问题进行了回应,当天有众多媒体记者到场。

随着该事件持续发酵,8月18日,天神娱乐大股东朱晔通过公司官方微信号发布了一篇公开信,就此前公司经营、近期天神所发生的情况进行了回应。


6. 《Roblox》将奖赏10亿美元给内容创作者,未来会关注亚洲市场

一年一度的Roblox开发者大会(RDC),在会上,Roblox团队分享了游戏目前的收入状况、对内容创作者的奖励策略、对全球市场的看法等。

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