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另一种声音:请停止电竞与传统体育的数据对比,二者不可同日而语

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-04-07 19:02:34 人气:

原文作者:Radoslav “Nydra” Kolev

翻译:汞灯


 
在电子竞技不时向好发展的今天,我们也可以听听一些不同的声音。
 

电子竞技是当下人们用来吸引风险投资的一个热门诱饵,它的价值、影响力以及规模都在逐渐提升,描述人们有多愿意收看电竞赛事以及多愿意为电竞付费的陈述每年都在不时增加。甚至,一些数据分析媒体说电子竞技能带来超过十二位数的价值。

 

据媒体TMZ报导,近期,Echo Fox老板,前NBA球星里克福克斯表示得益于电竞的全球影响力提升以及电脑技术的提高,英雄联盟的观赛数据正在逼近美国体育的最大盛会“超级碗”。

 

“尽管我们都十分热爱标致 式足球,但它的国际影响力远远比不上电竞的水平。”福克斯告诉TMZ。“英雄联盟是一个宏大的国际性盛会,它的各项数据正在迅速追赶超级碗,每一年都在增长。”

 


福克斯对电竞发展的评价是正确的,但他的观点是通过并列进行的,因为数据的直接比力非常复杂,并不会像非黑即白那样明确。实际上,类似的比力通常是在混淆概念、偏见、或者彻头彻尾的谎言下得出的,这些理论基础的构建是为了夸大电竞的价值,从而使其高于实际水平。

 

这样做是为了吸引足够资金来确保电竞概念企业的发展,无论是新成立的人工智能联盟、未来前景可疑的电子竞技组织、还是什么其他的电子竞技咨询公司。

 

当然,福克斯不是第一个或者最后一个提出此类主张的个体,他的主张也并非那么典型。本文中TMZ对福克斯的采访仅当作抛砖引玉,而不是把福克斯当作主要批判对象。福克斯的主张从技术上讲是正确的,但这种正确并不能直接引导关键结论,并且正确结论往往与他得出的结论相反。

 

1
比力规则的不对等

 

电竞与传统体育是怎么做对比的?很简单,只需要扭曲比力的规则,直到形成对本身 有益的结论。换句话说,两者的比力根本是在不平等的环境下进行的。

 

前文中福克斯提出英雄联盟的数据将逼近超级碗,这个对比在技术上是正确的:按照拳头公司数据,2018年的世界锦标赛观赛人数为9960万,而以前超级碗的观众总数为1.035亿。一项50年历史的运动与一项十年运营时间的电子游戏仅差400万人。

 


但这两项数据就像苹果与橘子,看似共通却毫不相关。英雄联盟的观众是从全球范围吸收的,包孕 中国庞大的市场,同时,超级碗仅在美国一个国家流行。将全球现象与主要发生在当地的现象比力,这公平吗?

 

当然不,电子竞技的倡导者们对数据间的“公平竞赛”没有兴趣,因为这样做会使他们冒着准确描绘行业规模的风险,也就是说,电竞与传统体育相距甚远。

 

即使算上全球每一个可疑的收视率数字,电子竞技加起来也没有战胜超级碗,那么,我们将全球与全球比力会发生什么?为什么LOL世界赛与世界杯之间没有可比性?因为我们将9960万与35亿比力的话,足以显示电子竞技与传统体育差距有多远,以及为什么它根本不属于传统运动。

 

或者,如果我们直接进行联盟对联盟,市场对市场的比力,那么超级碗的1.035亿将对比LCS的49.4万,前者是后者的209倍。

 

新闻媒体dailyesports表示电竞收视在2018年超过NBA

 

如果项目间的同位比力仍然无法解决问题,那么我们就来看下一组数据。在2019年,一份陈述显示电子竞技的观众数量超过了美国NBA观众,电子竞技的扩张未曾停下,它们还想建立独立的体育联盟。

 

2
被扭曲的收视数据

 

即使抛开不公平的数据对比,电子竞技的倡导者和新闻工作者也会筛选和扭曲数据,直到数据让他们满意为止,我们以2018年的观众数据为例。

 


拳头公司声称的9960万观众中,有4400万观众呈现 涌现在收视的最高峰时段,然而按照另一专业电竞分析公司Esports Charts表示,在这4400万高峰期间,只有200万(约4%)的观众来自非中国平台。因此,96%的收视数据来自于一个数据统计缺陷大,收视数据造假现象严重闻名的地区,以至于Esports Charts在中国一个地区就录得高达2.03亿的电竞收视观众。

 

事实上,英雄联盟S8在中国以外的收视高峰,仅能打平各种流媒体应用上超级碗的平均收视率,并且流媒体并不是美国人观看超级碗的主要渠道。当电竞代办 署理商与分析师试图估算电竞市场的价值时,就会呈现 涌现这样的矛盾 抵触数据。

 

按照Newzoo报导,电子竞技将在2022年达到18亿美元的市值,高盛集团的估计数据更为厉害,在2022年将达到30亿美元,而对于那些混淆“电竞”和“游戏”概念的媒体,这个预估数字被它们写到了1380亿美元。

 

国外媒体人Shoshanna认为电竞市场规模会达到1380亿美元

 

3
人气并不即是价值

 

当谈起收视数据和电竞价值时,我们总是自然而然地忽略一种关系,那就是——用户基数并不即是价值。

 

就算我们接受官方统计的数据是真实的,而且英雄联盟的收视率确实能够追平美式足球。那也只达到了他们论点的一半,归根结底,比拟的并不是人气有多大,而是人气能带来多高的价值。

 

超级碗只是美国NFL整个赛季中的其中一场竞赛,“尽管”收视率“稍”高于英雄联盟的整个赛事,超级碗在2018年仅靠广告就赚了4.14亿,NFL在广告上总收入37.1亿美元,30秒商业广告的平均成本在2019年已经上升至525万美元。整个2018年,NFL总收入达到160亿美元,包孕 转播权分销、商品、门票、IP开发权等。按照FIFA官方数据,2018世界杯收入为53亿美元,其中净利润为35亿美元。同时,欧洲足球市场的收入已经来到了316亿美元。

 

据Touchdownwire报导,NFL去年盈利为160亿美元 


对于英雄联盟来说,全球英雄联盟市场在2018年收入为14亿美元。这个数字仅是传统体育项目在短时间内就能赚到的一小局部。英雄联盟的垂直行业并没有赚钱,反而一直在亏损,这使得联盟不得不缩小世界赛的举办规模,并把主要联赛形式的准入制度改为特许经营权,以阻止一些组织撤资英雄联盟的决定。

 

回到S8,96%的中国观众则证明了电竞观众能发明的价值极为有限。与美国市场比拟,中国在线广告的每千次展示费用与每次点击费用都处于极低的水平,据Facebook调查,美国平均每千次在线广告展示费为1.09美元,平均每次点击费为0.22美元,中国的这两个数据分别为0.2美元与0.04美元。


局部国家平均每千次在线广告展示费与平均点击费

 

并非电子竞技,就游戏这个大项目而言,无论你在地球的哪个角落玩游戏,你的收入都比以美国为中心的体育运动少16倍,比欧洲足球少32倍。把“电竞”扩圈成“游戏”后,被外界鼎力吹捧的电子竞技在不平等的比力条件下仍然无法胜过传统体育。

 

结语

 

归根结底,防止直接的对比是让电子竞技接近传统体育行业的唯一方法,对于那些想在电竞行业中寻求舒适和发展前景的人来说,防止对比是他们的一种战略,因为他们夸耀的事物实际被吹过了头,在现实中,电子竞技依然有很多工作要做。

 

电子竞技比拟传统体育普及程度要差得多,这一现象是非常正常的,同时,电子竞技仍然只是时代精神的一种现象,我们不能接受的是那些无法正视电子竞技目前存在的局限性与现实,过分吹捧电子竞技的人。

 

再过十年,电子竞技也不会追上NFL或足球的发展。但电竞依旧是一个十分有潜力的市场,事实上,电子竞技已经能够做到把现场门票销售一空,得到数百万的粉丝和数十亿的投资,这不能不让人印象深刻。

  

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