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《魔兽世界》执行制片人:你们的热情是怀旧服推出的动力

来源:互联网 编辑:wan玩得好手游小编 更新:2024-04-05 04:09:51 人气:

作者:NGA-Adder59

《魔兽世界》执行制片人:你们的热情是怀旧服推出的动力

今年ChinaJoy期间也正值新经典旧世开启前夕,魔兽世界的执行制片人John Hight也来到了中国参加ChinaJoy的暴雪展会,并在展后接受了中国社区媒体的群访。同玩家们分享了经典旧世有哪些值得期待内容,回答了社区玩家们的提问。8月27日,老兵们,欢迎回家! (记得早起抢注ID)

《魔兽世界》执行制片人:你们的热情是怀旧服推出的动力

JOHN HIGHT:魔兽世界,执行制片人

作为“魔兽世界”的执行制片人,John Hight负责监督游戏开发团队创造的新内容,帮忙游戏连结新鲜和令人兴奋的体验。这涉及监督游戏的各个方面,并管理从初始概念到发布的内容更新和扩展的产生。

John于2011年加入暴雪娱乐公司,担任屡获殊荣的魔兽世界资料片《熊猫人之谜》的首席游戏制作人。他还曾担任暗黑3:《夺魂之镰》和《暗黑3》的制作总监。在加入暴雪之前的几年里,他在各种平台上开发了40多款游戏,包含《Command & Conquer》和《Neverwinter Nights》。在美国索尼电脑娱乐公司工作期间,John参与开发了许多广受好评的游戏,包含《flow》、《flower》和《战神3》。

John拥有新墨西哥大学计算机科学学士学位和南加州大学工商管理硕士学位。他是互动艺术与科学学院的董事会成员,也是《游戏开发要点:游戏项目管理》的主要作者。他还在南加州大学电影学院的顶级互动媒体部门教授了四年的游戏制作课程。在他的空闲时间,约翰喜欢桌面游戏,水肺潜水,摄影,看电影,和骑他的哈雷。

Q:关于怀旧服的问题,现在组建40人团本时间成本有些太高,怀旧服的PVE副本会进行相应的调整吗?

A:我们做怀旧服的初衷,就是想要把原汁原味的游戏体验能够重新再现给大家,所以团本的人数限制这一方面人数上这方面我们不会做出任何调整。当初我们的社区玩家们也是这么反馈的,玩家们想要尽可能的连结整个游戏体验能够完全再现当初的这种原汁原味,所以在这方面我们不会做调整。

Q:怀旧服会像正式版本那样一直推出补丁,还是会添加一些新的元素呢?

A:在版本更新方面,我们还是会遵循原来60级的顺序,总共分为六个阶段,它们依次是第一阶段熔火之心、奥妮克希亚的巢穴、玛拉整理,第二阶段厄运之槌、艾索雷葛斯、卡扎克,第三阶段黑翼之巢、暗月马戏团、暗月套牌开始掉落,第四阶段祖尔格拉布、噩梦之龙,第五阶段安其拉之战开门事件、开门结束后开放安其拉副本、五人副本装备调整,第六阶段当然就是纳克萨玛斯和天灾入侵,但怀旧服不会有任何全新的、原创的内容。

Q:各个阶段更新时会相应进行一些数据的平衡性调整吗?

A:和之前一样,我们希望游戏连结原汁原味,所以也不会对数据进行任何调整。但如果有一些影响体验的系统 BUG,而且是我们当年曾经在经典版本里修复过的,那么我们会进行修复。好比在副本里抄近道、单刷卡boss等等,我们会修复其中一部分。

Q:怀旧服混合职业好比圣骑德鲁伊生存和就业环境很艰难,尤其是DPS天赋,那是否会给这些职业一些关怀?

A:数据方面不会做调整,但是大家可以期待到时在升级过程当中,像小德或者圣骑这些能奶的混合职业可能会比较受欢迎。因为相比起现在的环境,六十级的练级过程会更加需要奶妈,所以这些混合职业能奶的可能会更受欢迎一些,算是来自游戏里的关爱吧。

Q:对于香草时代的物价会有所调整吗,毕竟当时一名普通玩家的日常金钱收入和花销比差太多了,好比千金马或者洗天赋的累计花费。

A:这个问题答案恐怕你听了会比较沮丧,我们不打算调整怀旧服的物价。因为我觉得对于大家而言,游戏很重要的一部分就是在于你在其中能够取得怎么样的成就。你想赚够一千块钱去买一匹千金马吗?这对于大家来说都是很非常有成就感的一个过程,当时你买了千金马之后,你会感到非常骄傲,也可以在朋友面前炫耀。我觉得这也是怀旧服要展现的一个重点,要所以我们不打算在物价这方面做调整。

Q:魔兽世界的老玩家的基数与水平都很高,暴雪对于第一次接触怀旧服的魔兽世界新玩家的入门体验有没有进行优化或调整呢?

A:当初我们设计经典服时,核心理念是还原原作精髓。我们希望玩家在遇到困难时通过组队的方式,进行更加广泛的社交。我们在开服后会观察玩家的表现,如果有比较多的新玩家加入,我们会特别为新玩家们准备一些内容。

Q:以后推出的资料片会压缩玩家等级,来减少玩家练级的时间吗?

A:关于这方面,我们在玩家社群进行了大量的沟通,大部分玩家们也希望能够压缩练级的时间,我们也希望能够在升级的过程中带给玩家成就感,因此我们可能会在等级压缩方面做出改动。

Q:怀旧服在世界各地已经进行了一些小规模的测试,玩家在测试中有没有反馈一些问题呢?

A:玩家们第一波的热情反馈远远超出了我们的预期,让我们有些措手不及,给我们提供了很好的压力环境来测试各个地区的服务器稳定性。我们使用了全新的网络服务器,有信心能够让玩家在8月27号登陆怀旧服时获得足够优秀的游戏体验。

Q:会推出类似“魔兽世界手机助手”这样的移动端游戏工具吗?

A:魔兽世界手机助手因为是针对正式服的所以无法嵌入怀旧服,而常规的第三方游戏插件依然可以在怀旧服中使用,而这些插件其实很多是可以接入到移动端的。怀旧服现在支持我们的战网工会系统,玩家可以通过战网聊天设置一些工会日程,这是为数不多我们新加入的功能。

Q:怀旧服是否会考虑增加部分在正式服中没有的休闲玩法?

A:我们并没有打算增加新的休闲模式,不过原先60级的休闲玩法还在。我们也鼓励更多的游戏工会回到怀旧服重拾当年的感觉,也希望老公会们能够借此机会重组,让曾经的朋友重聚在一起。至于战区的相关情报,我们会在8月12日进行宣布。中国的玩家可以现在提前做好准备,抓紧时间和朋友们约好说到时玩那个服务器。同时我们也开放了让玩家提前注册两个最多两个ID的功能,因为我们不希望到时候你想要的好ID都被抢了,注册是8月13日的早上6点钟开始,所以大家可以早点起床,抢先注册自己喜爱的名字!请大家掌控时间!

Q:魔兽世界怀旧服在各大直播平台都有不错的人气,但更多玩家似乎更喜欢看主播去玩,而不是自己亲身体验,您对于这些现象有哪些看法呢?

A:在前不久举办的世界FD永恒王宫角逐中,前三名分别是欧洲、北美和中国,并且分数和时间都很接近。打永恒王宫Boss的视频直播当时在Twitch上人气排在第一位,所以玩家们对于魔兽副本的兴趣都非常浓厚,我们也在去年举办了魔兽副本的挑战赛,让魔兽大副本在群众基础更加广泛。相比起几十人参加的史诗副本,玩家们更容易找到4个朋友一起攻略5人本。我们希望玩家在看直播角逐时能够更加了解副本机制,让玩家们更好的自己进行挑战副本的尝试。

Q:怀旧服是否会推进到TBC和WLK,或者额外剧情的补充计划?早在2004年开始就一直存在于经典旧世WOW数据的圣剑灰烬使者,这次有可能会出全继NAXX之后净化圣剑的补完剧情吗?

A:关于版本推进这一点团队一直在探讨,一种方案是继续推进70、80像过去一样,但目前还不能确定是否会这么做,很多玩家只希望游玩60级时代的内容,我们到时候还需要顾及这部分玩家。至于新的剧情并不打算在怀旧服添加新的剧情。

净化了的灰烬使者在原先的60级版本当中是一直没有打算真正的公公诸于众的,虽然就在数据库里面被挖出来了,(笑)但是我们不打算让武器真正能够可以被玩家使用。不过就是当我们推进到血色修道院到时候,会随之一起会推出被腐化的堕落的灰烬使者。如果你想拥有一把灰烬使者的话,现行版本的魔兽你值得拥有!

Q:在怀旧服的制作过程中,团队遇到的最难抉择的问题是什么?

A:决定制作怀旧服的决定正是我们遇到的最难的抉择。我们花费了整整一年的时间去说服自己不要去做这件事,但玩家们的热情还是让我们下定决心推出怀旧服。接下来我们就在思考具体应该怎么操作,首先是把当年的数据重新挖掘出来,很庆幸的是我们团队中有几位非常有才能的数据工程师,得益于他们的帮忙,我们得以将经典服原汁原味呈现出来。

Q:怀旧服是否会对原版游戏中的一些BUG进行改动呢,好比单刷厄运?

A:部分漏洞已经修复了,但是一些怪物的路径方面的AI我们还是保存了60级时期的状态,这也是游戏体验乐趣的一部分,至于厄运之锤一些可以跳怪的bug我们已经修复了。

Q:对比原版,怀旧服有哪些技术上的更新?

A:我们使用了更新后的服务器代码,原版的服务器一个地区可以容纳3000人,而现在则能够超过1万。还有好比在野外遭遇的大规模上百人的团战,当年的服务器运行起来可能会比较困难,但新的服务器则不会有太多问题。那主要的改动就是现在服务器的架构更稳定,延迟更低,反应时间也更短。

同时我们融入了战网社区功能,不需要和朋友在同一个服务器或阵营,也可以和朋友进行沟通,我们希望可以更好地促进游戏社交和互动。

Q:怀旧服也让设计团队回顾了此前的设计,在重新检视十几年前的代码和设计文档的过程中,你们在技术和设计上有什么新的收获吗,这些经验会不会反哺到目前的游戏中来呢?

A:这个其实很有意思,因为我们重新审视就是这么多年以来的技术和数据方面的东西,我们在当中看到了魔兽在演变当中出现了很多一些很奇特的问题。

因为我们现在设计魔兽比起当年我们发现一个很显著的特征,就是我们想要把游戏就是变得更加的简便,更容易参与,但是我们发现往往这不一定是最好的途径,像我们现在加入了这种在游戏内寻找组队寻找团本的功能,虽然是参加的人数更多了,大家更容易参加进参加这些活动。

但是他去去反正反而缺少了当年就是60级的很多这种玩家之间这种凝聚力,没有那种凝聚感,很散。大家进来,然后打完本然后就散了。当然现在也是很多东西后悔也来不及,没有法子回到当年我们加入这些功能的时候,把这些功能全部移除。

但是我们吸取了一个教训,就是在未来我们如果希望游戏在更加强调社交和互动的时候,我们希望这个功能能够真的给玩家带来体验和价值。

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